Espectacular video, donde a través de pura fórmula matemática, el autor va generando un modelo tridimensional, lo colorea, textura y anima solo con matemáticas.
#19 Iba a decir que otro tambien hizo una animacion con montañas solo con polinomios, iba a buscarlo, pero era el mismo.
Es interesante ver sus comentarios. www.meneame.net/user/inigo_quilez/commented @inigo_quilez Te hemos meneado, cuentanos algo
#2 eso mismo pensé yo. Mira que en cursos de 3D siempre empiezan con el cubo, los vectores y un poco de matrices para explicar la iluminación. (En muchos soft puedes meter un poco de matemática para suavizar un movimiento o ajustar algo) pero esto es pura brujería....
#3 Se usan los mismos principios. En los soft3d también usan polonimos, senos, cosenos, etc. para realizar cálculos, pero más ligados al movimiento o al cálculo de materioles/colores que a la geometría o la iluminación, para eso se usan polígonos y operaciones matriciales.
Y antes que lo diga alguno, si, TODO EL SOFT 3D es pura matemática. Pero leñe suelen ser matrices infinitas, vectores larguísimos, un montón de variables. Este video lo hace ver todo tan fácil con unas matemáticas bastante "accesibles". A mí me ha dejado flipando.
#4 Es que tampoco es tan complicadisima la cosa, la mayoria de matematicas necesarias para hacer las cosas normales de 3D se dan en enseñanza secundaria (o por lo menos se daban, no se ahora).
#33 Supongo que según a qué te refieras con cosas normales de 3D... Para un rasterizador básico con Blinn-Phong pues sí, salvo por las coordenadas homogeneas te apañas con el álgebra y el cálculo de secundaria / bachillerato.
Ya si quieres algo más avanzado (pero habitual hoy en día) la cosa se complica bastante más. Uno no se hace un path tracer Metrópolis con el modelo de materiales de Disney con las matemáticas de secundaria. Y ya de volumétricas ni hablemos.
Simplemente espectacular, "lo simple" que parece, luego recuerdas que hay tesis doctorales solo para modelos matemáticos que simulan el movimiento del pelo, no puedo ni imaginarme de la cantidad de matemática que hay detrás de esos motores de render como los que usan Pixar o las compañías de videojuegos.
#11#14#16. Pues el autor del video es nada menos que español, en concreto vasco :
'...My name is Inigo Quilez, I was born and grew up in San Sebastián (a.k.a. Donostia), a beautiful city in the Basque Country, northern Spain in Europe. I enjoy mathematics, computer graphics...' www.iquilezles.org/
#19Vasco tenía que ser, ¿Maya? ¿$d Studio? quita quita.... dame una hoja de papel, un lapiz que te voy a calcular una animación antes de que llegue el pincho.
#11#29 No confundamos tener acento con hablar bien o mal inglés.
La estructura de las frases, el vocabulario, las expresiones y en resumen, la forma en la que se comunica en inglés, es perfectamente válida y de un nivel alto. Por supuesto, encima de todo eso tiene acento español, porque... es español.
Un nativo diría que su inglés es muy bueno, pero seguramente vosotros sois mas listos, mejores y vuestro inglés es imposible de distinguir de entre un nacido y criado en el mismo Cambridge.
#11 Iñigo Quilez es uno de los referentes mundiales de gráficos 3D, es pionero de la tecnica de Signed Distance Fields para render, que usan ahora muchos estudios de animacion y videojuegos. Ha trabajado en Pixar y Oculus entre otras empresas. Y su esfuerzo por la divulgación es una inspiracion para muchos de nosotros.
Y lo "peor" de todo es que deja un enlace para ejecutar (y modificar) el código en una página web: www.shadertoy.com/view/WsSBzh
En mi móvil apenas alcanza los 5 FPS, pero es jodidamente impresionante pensar que esto es básicamente una única función matemática. Como ingeniero, me quito el sombrero (que es de las pocas cosas que he diseñado proceduralmente).
#15 Me olvide poner el enlace en el primer comentario :(, pero si, es impresionante. Eso si, cuidado abrirlo en un ordenador poco potente, que mi portatil se ha puesto a pleno ventilador para ponerlo a 15fps (y es un portatil de trabajo tochito).
#18 También recuerdo que a veces en los CDs traía algo de demoscene. Me encantaría volver a ojear el contenido de todo aquello. Que lastima que mi madre se deciso de todo aquello.
#18 No tanto, yo los recortaba y me hice un libros las páginas.
Pero no es lo mismo, el código era funcional pero no hermoso como este (toma cursilería).
aqui esta el trabajo en tiempo real www.shadertoy.com/view/WsSBzh
alguien sabe si se puede editar y ver lo que pasa en tiempo real? modifico cosas a lo loco pero no actualiza ni cambia nada
IQ es DIOS a nivel mundial en computer graphics, habiendo creado las herramientas para las películas de pixar desde brave hasta cars 3, o más recientemente oculus quill. Poca presentación necesita este donostiarra...
Impresiona la cantidad de habilidades que hay que reunir para hacer esto: matemáticas, dibujo artístico, programar, saber explicar, componer un vídeo didáctico, etc...
#37 Usar transformadas de Fourier para pintar siempre es muy curioso y mola, pero no valen para esto... Para codificar líneas continuas tienen sentido, pero hacer lo mismo con superficies es complicado y extremadamente ineficiente. Para líneas sí que se usan en la demoscene, para codificar trayectorias (por ejemplo el travelling de la cámara). Aunque se prefieren splines.
#39 ¡Me intriga! ¿Qué delfines? En cualquier caso en los 80 y antes efectivamente estaban muy locos también, sí. Véase la tetera de Newell que el hombre se modeló sacándose los parámetros de los parches de Bezier a mano . Pero se haga en los 70 en el 2020, ¿no te parece que tiene mérito?
#41 Lo de los delfines es algo que se me quedó grabado porque me impactó, en los ochenta yo era adolescente y lo ví en la tele; me flipó, no había visto una animación tan "realista" (seguramente si lo viera ahora me parecería basura, claro) en mi corta vida y no se me ha olvidado....explicaba el creador todo el brutal trabajo matemático que tenía aquello.
Pues tal cual se hacían las primeras animaciones en los años 80, todo con matemáticas, como aquel clásico de los delfines saltando. Redescubriendo la pólvora.
#44 Geometry Engine de Silicon Valley...y no, no era tan fácil como ahora con un software al uso, no se trataba de poner funciones y que el ordenador con los algoritmos que tenemos ahora, mucho más eficientes, se curren el resto, había que programarlo todo, y la base era , como no podía ser de otra forma, matemática. De hecho los primeros trabajos de pequeños objetos en movimiento son de los 60.
#49 ¿Geometry Engine? ¿En serio? Churras, merinas y ya tal...
Pero bueno, si te la quieres coger con papel de fumar, pues sí, podemos estirar el chicle y decir que todo en el mundo del renderizado son fórmulas matemáticas.
#51 No nos estamos entendiendo. Perdona si he subido el tono y te he obligado a subirlo más.
Lo que yo pretendo decir no es que el renderizado lleve implícitas las matemáticas, si no que en esa década y anteriores (y también posteriores) la animación y el simple dibujo 3D requería de la programación explícita de funciones matemáticas, a parte del software que te pudiera ayudar, ya fuera Geometry Engine, ya cualquier otro, si es que acaso lo tenías, pues mucha animación se hacía en C con… » ver todo el comentario
www.youtube.com/watch?v=wAZzZm3YkVc
www.youtube.com/watch?v=88goJgFEk_E
#19 Iba a decir que otro tambien hizo una animacion con montañas solo con polinomios, iba a buscarlo, pero era el mismo.
Es interesante ver sus comentarios.
www.meneame.net/user/inigo_quilez/commented
@inigo_quilez Te hemos meneado, cuentanos algo
Ya si quieres algo más avanzado (pero habitual hoy en día) la cosa se complica bastante más. Uno no se hace un path tracer Metrópolis con el modelo de materiales de Disney con las matemáticas de secundaria. Y ya de volumétricas ni hablemos.
Este libro es probablemente la mejor referencia sobre el tema: www.pbr-book.org/3ed-2018/contents.html , por si quieres echar un ojo a qué se usa.
Impresionante
'...My name is Inigo Quilez, I was born and grew up in San Sebastián (a.k.a. Donostia), a beautiful city in the Basque Country, northern Spain in Europe. I enjoy mathematics, computer graphics...'
www.iquilezles.org/
La estructura de las frases, el vocabulario, las expresiones y en resumen, la forma en la que se comunica en inglés, es perfectamente válida y de un nivel alto. Por supuesto, encima de todo eso tiene acento español, porque... es español.
Un nativo diría que su inglés es muy bueno, pero seguramente vosotros sois mas listos, mejores y vuestro inglés es imposible de distinguir de entre un nacido y criado en el mismo Cambridge.
Esta noche en vez de una peli, toca un live coding, esto:
www.youtube.com/watch?v=-pdSjBPH3zM&t=770s
promete.
Gracias!
En mi móvil apenas alcanza los 5 FPS, pero es jodidamente impresionante pensar que esto es básicamente una única función matemática. Como ingeniero, me quito el sombrero (que es de las pocas cosas que he diseñado proceduralmente).
Pero no es lo mismo, el código era funcional pero no hermoso como este (toma cursilería).
alguien sabe si se puede editar y ver lo que pasa en tiempo real? modifico cosas a lo loco pero no actualiza ni cambia nada
www.shadertoy.com/view/WsSBzh
Unos 8fps a 640x480 y 1fps a 1920x1080
Aparte de las matematicas, se nota que controla un montón en iluminación, composición, ya que no me veo a un matematico haciendo algo bonito
www.youtube.com/watch?v=-qgreAUpPwM
#39 ¡Me intriga! ¿Qué delfines? En cualquier caso en los 80 y antes efectivamente estaban muy locos también, sí. Véase la tetera de Newell que el hombre se modeló sacándose los parámetros de los parches de Bezier a mano . Pero se haga en los 70 en el 2020, ¿no te parece que tiene mérito?
Por Dios lo que hay que leer...
Por dios qué de listos...
Pero bueno, si te la quieres coger con papel de fumar, pues sí, podemos estirar el chicle y decir que todo en el mundo del renderizado son fórmulas matemáticas.
Lo que yo pretendo decir no es que el renderizado lleve implícitas las matemáticas, si no que en esa década y anteriores (y también posteriores) la animación y el simple dibujo 3D requería de la programación explícita de funciones matemáticas, a parte del software que te pudiera ayudar, ya fuera Geometry Engine, ya cualquier otro, si es que acaso lo tenías, pues mucha animación se hacía en C con… » ver todo el comentario
vimeo.com/9953368
etereaestudios.com/works/nature-by-numbers/
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Cristobal Villa.