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Pitxardo

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Android: 10 cosas que hemos aprendido desarrollando nuestro primer juego [112]

  1. El decálogo es interesante, lo que para mí compensa el SPAM. La mayoría de proyectos que empiezan se van a topar con gran parte de los puntos que comentan ellos o @Pitxardo en #39.

    Confieso que he caído en la trampa y me he bajado el juego. No le he podido dedicar mucho tiempo pero no tenía mala pinta.

    PD: Por ser quisquillosa con la terminología: en videojuegos el diseñador no es quien se encarga del arte, sino el que define las reglas, objetivos, habilidades, etc, etc. En un proyecto pequeño en el que no existe ese papel y su tarea está distribuida entre todo el equipo quizás no importa demasiado, pero a veces da lugar a confusiones curiosas a la hora de buscar curro o estudiar un máster.
  1. #39 #61 #67

    No quería hacer SPAM y el ciclo de vida del juego lo doy por finalizado, pero por si teneís curiosidad buscad por: Pamuchi :-P
  1. #29 #32 #39 Me lo anoto por si necesito estos consejos sobre videojuegos para moviles
  1. #39 Queremos probar el juego :-D
  1. Pues venga, va, pongo mi granito de arena como desarrollador :-)

    Como dicen por ahí #29, #32 y #39, existen motores que te facilitan mucho el trabajo, pero aun así no todo es un camino de rosas, nosotros usamos Unity 3D, nuestro último juego (Fixie Joe) ha llevado un año de trabajo, y nada de "en el tiempo libre", y mientras para iOS lo tienes más o menos claro, para Android esta todo tan fragmentando y tan imposible de probar en tantos dispositivos que sales "a la aventura", nosotros al final tuvimos que restringir mucho los dispositivos para los que está disponible nuestro juego y aun así son mil y pico. A medida que un usuario se queja de no le va bien por la razon que sea, vamos creando una lista negra de terminales. A menos que hagas un juego muy simplón, no se puede esperar que vaya bien para todos los dispositivos del mercado o eso o invertir no ya 1 año, si no 2, haciendo pruebas en miles de dispositivos, que por supuesto debes tener o conocer quien tenga. En fin, es tal la fragmentacion en Android, que no merece la pena.

    Si a eso le sumamos que la gente en Android compra menos juegos que la gente de iOS hace que nos planteemos seriamente si merece la pena desarrollar para Android. Si, ya se, muchos direis que la publicidad y tal, pero nosotros no queremos llenar nuestro juego de publicidad. Hoy por hoy es más rentable desarrollar para iOS o bien, dedicarse mas seriamente a los juegos para PC/Consola y navegador.

    Por cierto #39, te entiendo perfectamente con el tema de controles, hemos sufrido lo mismo en nuestras carnes (o bits). Así que hemos optado por no sufrir, nuestro juego esta mas orientado a "gamers" que a "casuals" y si estos se quejan, bueno, la gente se queja siempre de todo.
  1. #39 Cómo es que no pones en tu perfil el link para bajarte el juego, o al menos información sobre el juego en sí

Otra de arañas, ésta con final sorpresa [49]

  1. #43 ¿Nunca habeís estado en un jardín, parque o zona con algo de hierba o tierra?
    Solemos pasar por alto la vida de los seres diminutos, pero están por todas partes, en un jardín cualquiera te encotrarás un montón con que pongas un poco de atención.

La libertad enjaulada de los videojuegos [70]

  1. #26 Bueno, así esta mucho mejor, pero aun así no me acaba de llamar del todo, aunque puede que lo pruebe, aunque eso si, por ahora con minecraft tengo bastante sandbox.

Doom, las 3D que eran 2D [104]

  1. Estos debates de "3D vs 2.5D" no me llaman mucho ya que hay multitud de formas de dibujar escenas 3D, he experimentado con ellas (polígonos, voxels, raycasting, raytracing, modo-7, sprites, combinación de varias) y no creo que un programa tenga que cumplir determinados requisitos de algoritmos o almacenamiento de la escena en memoria para poder ser llamado 3D. Para gustos colores, pero para mí si un juego muestra una escena en 3D, con maś o menos libertad de movimiento (no me vale fondo y sprites pre-renderizados ;) ), no veo razón para no llamarlo "juego 3D". Los algoritmos que haya usado el programador para mí no son tan importantes, cada uno tiene su aspecto característico, pero es como clasificar los programas por el lenguaje de programación en que se hayan escrito.

    #52 Por raycasting se suele entender la versión "recortada" tipo Wolfenstein (e incluso a los engines tipo Doom, no es técnicamente correcto pero tradicionalmente se les llama así a veces. Yo prefiero "modo 8" como el amigo #25, yo también soy divero ;) ). Lo de lanzar un rayo por píxel se suele llamar raytracing. No aparece en tu enlace (muy interesante, por cierto) pero el Doom usaba una forma muy sencilla de raytracing para pintar las texturas de suelos y techos, la misma técnica usada para dibujar planos infinitos con textura en multitud de demos en la demoscene. Eso sí, usar raytracing para dibujar escenas completas es tremendamente costoso (también se ha hecho en demoscene aunque a resoluciones muy pequeñas), y no se suele usar en tiempo real sino en renderers tipo 3dsmax, Maya, etc.
  1. #29 Ya ves... Yo era CascoOscuro por aquellos lares :-) . Y vamos a dejarlo, no vaya a ser que nos digan ue nos vayamos a un hotel :-D .
  1. #25 Tu nick me suena un huevo... Tu estabas en aquellas aventuras blitzbasiqueras del portal BlitzBasico, ¿no? xD

    De cualquier forma, no veo que mencione el artículo la que creo la mejor mejor técnica del Doom y que, a día de hoy, se sigue usando (evolucionada, claro): Los árboles BSP, técnica que permite que un mapa lo suficientemente grande no baje los FPS, y que este sólo se vea afectado por los polígonos del mismo que son visibles (o potencialmente visibles): es.wikipedia.org/wiki/Partición_binaria_del_espacio

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