#15 Este proyecto es poco más que un hobby para mí y por ahora tiene muy poquita gente colaborando ocasionalmente. Ahora mismo el programa en sí está en español (y el código también), no será cosa de un día internacionalizarlo pero sí, es algo que tengo en mi punto de mira, especialmente si veo que el interés aumenta.
¡Gracias por el meneo! Me alegra ver que el interés por DIV sigue ahí fuera. Veo que hay gente preocupada porque el proyecto lleva 4 meses sin tocar. Ese es aproximadamente el tiempo que llevo estudiando un máster. No os preocupéis, estoy decidido a seguir con el DIV siempre que pueda. ¡Las ideas y colaboraciones son bienvenidas!
#20 Como explico en el readme, el código lo obtuve de un repo de MikeDX, que hace años obtuvo licencia del creador original para redistribuirlo en UK y otros países de Europa. No pretendo portarlo a máquinas modernas sino hacer que compile el original para MS-DOS. También parece que hay algo de expectación por un port para Amiga. Se trata de un proyecto de retroinformática.
#62 Pero es que no es sólo el machismo de ELLAS, es de todos, y los tipos como el que ha escrito este artículo, antes que darse cuenta de nada de esto (son machistas, no entienden lo que es una relación, tratan a las mujeres como si fueran coños con patas y eso les rebota), se quejan y dicen "la culpa es de ellas que son unas zorras manipuladoras".
A ver si lo he entendido. Son hombres que se dan cuenta de las consecuencias negativas que tiene para ellos el machismo de la sociedad, y culpan de todo ello a... las mujeres. Bravo.
Estos debates de "3D vs 2.5D" no me llaman mucho ya que hay multitud de formas de dibujar escenas 3D, he experimentado con ellas (polígonos, voxels, raycasting, raytracing, modo-7, sprites, combinación de varias) y no creo que un programa tenga que cumplir determinados requisitos de algoritmos o almacenamiento de la escena en memoria para poder ser llamado 3D. Para gustos colores, pero para mí si un juego muestra una escena en 3D, con maś o menos libertad de movimiento (no me vale fondo y sprites pre-renderizados ), no veo razón para no llamarlo "juego 3D". Los algoritmos que haya usado el programador para mí no son tan importantes, cada uno tiene su aspecto característico, pero es como clasificar los programas por el lenguaje de programación en que se hayan escrito.
#52 Por raycasting se suele entender la versión "recortada" tipo Wolfenstein (e incluso a los engines tipo Doom, no es técnicamente correcto pero tradicionalmente se les llama así a veces. Yo prefiero "modo 8" como el amigo #25, yo también soy divero ). Lo de lanzar un rayo por píxel se suele llamar raytracing. No aparece en tu enlace (muy interesante, por cierto) pero el Doom usaba una forma muy sencilla de raytracing para pintar las texturas de suelos y techos, la misma técnica usada para dibujar planos infinitos con textura en multitud de demos en la demoscene. Eso sí, usar raytracing para dibujar escenas completas es tremendamente costoso (también se ha hecho en demoscene aunque a resoluciones muy pequeñas), y no se suele usar en tiempo real sino en renderers tipo 3dsmax, Maya, etc.
#18 En ese discurso dijo que gracias a su interés personal por la tipografía se empecinó en que los Mac tuvieran soporte para diversas tipografías. No recuerdo que se echara flores por la tipografía de otros ni por "la tipografía" en general.
Aún recuerdo cuando aparecieron ofertas de trabajo pidiendo programadores con años de experiencia en .NET en 2002. ¿Qué sentido tiene poner a alguien a contratar gente para algo de lo que no tiene ni idea? ¿El tío de RRHH sabe mejor que nadie cómo elegir a un buen programador? En fin.