Ahora, totalmente de acuerdo con las opiniones sobre la plataforma. Justo pillé el Tetris Effect el otro día y terminé haciendo la compra desde la página web en vez de desde el lanzador porque se arrastraba como una babosa para editar un puñetero formulario en un portátil para juegos :_D.
#1 Para nada. Quizás algún perfil ya bastante senior esté bien remunerado, pero los salarios en estudios que desarrollan triple AAA, al menos en programación, suelen estar bastante por debajo de lo que se podría ganar en otro sector (las cárnicas en España son otra historia T_T), y todas esas extras no siempre se pagan.
Curiosamente, en juegos para móvil las condiciones suelen ser bastante mejores.
#11 Lo más que he visto de interacción hasta ahora han sido unos pequeños intercambios entre dos personajes a modo de paréntesis comentando algún aspecto de la trama en curso. Justo he estrenado hoy el capítulo 2 y he podido ver los primeros. Entre que se mostraban en escenas separadas de la principal y el tono era más ligero de lo que estaba ocurriendo me cortaron un poco la inmersión, la verdad.
Me gusta el punto de partida y también las historias individuales de cada personaje, aunque estén un poco estereotipadas (hay alguna que me sorprende que haya llegado a un juego publicado en una consola de Nintendo, ya lo veo bien :)) pero que estén tan aisladas unas de otras me parece una oportunidad desaprovechada. También creo que el diseño de niveles podría estar más esmerado, con alguna excepción todo es pasillo con algunas bifurcaciones en las que te encuentras cofres.
El combate, a cambio, está bastante bien cuando le pillas el tranquillo. El grinding y los encuentros aleatorios ya me tocan más la moral, pero al final en un JRPG raro es que no los tengan. Y el estilo artístico me mola también, pese al exceso de post-procesado. Claro que a mi un pixel-art bien hecho me gana
Hasta ahora me está gustando, pero está lejos del carisma y el cariño que les guardo al FF6 y 7, no termino de tener claro de dónde salieron tantísimas expectativas.
#1 No todos los "free to play" entrarían en este tipo de mecánicas (pueden entrar en otras también muy cuestionables).
Si implementan sistemas de tipo gacha, que viene a ser lo mismo que una loot box, sí que incurrirían en lo mismo que esos triple A (estos últimos con el agravante de que ya te has dejado pasta en el juego).
¿En qué te basas para asegurar que la gente ha dejado Steam frente al resto de alternativas? Un jugador promedio puede tener tranquilamente instalados a la vez, qué sé yo, Battle.net para Starcraft, el LoL, el cliente de Epic para el Fortnite, Origin para el Andromeda, Steam para un L4D o un vicio al Spelunky y GOG para algún clásico antiguo tipo MDK.
Cierto que el descubrimiento no figura ni de lejos entre las virtudes de esa plataforma hoy en día, pero a poco que sigas algún medio especializado dentro o fuera de España sigues encontrando juegos con el listón de calidad alto a puñados. Mi principal problema a día de hoy es precisamente no comprarlos porque no doy abasto.
Por ejemplo, a bote pronto en lo que va de año han salido estos en Steam (y otras) y han tenido una cierta cobertura mediática:
* Celeste
* The Red Strings Club
* Ghost of a Tale
* Into the Breach
* Iconoclasts
* Northgard
* They are Billions (todavía en acceso anticipado)
Que gusten o no es subjetivo, pero de ninguna manera calificaría estos juegos como morralla. Y juegos grandes también han salido bastantes.
Preferir que Valve desarrollara juegos nuevos es una opinión perfectamente válida (lo mismo tienen algo en la recámara, no he seguido demasiado sus juegos propios), pero al final mal que nos pese no dejan de ser una empresa privada y como tales persiguen sus propios intereses. Si ahora mismo les funciona mantener los juegos que tienen activos (DOTA 2, Team Fortress, etc), hacer investigación por la rama de hardware y les entra pasta a cholón por servir de intermediarios con la tienda pues igual no les compensa ahora mismo el riesgo que supone el desarrollo de un triple A, sea el HL3 o algún título nuevo.
Estoy haciendo de abogada del diablo y no quiero ser la fangirl de turno pro-Steam. Creo que hay bastantes motivos para criticarlo, pero para hacer determinadas afirmaciones conviene buscar fuentes más allá de la opinión personal o la experiencia anecdótica.
Para los desarrolladores el problema de la saturación es innegable, pero habrá que esperar para ver si ese bajón de calidad le pasa también factura a Steam o no como para que tomen medidas. Un competidor real podría hacer que se pusieran más las pilas a la hora de añadir algún tipo de control manual de la calidad de los juegos que entran, pero a día de hoy la segunda plataforma es GOG y su cuota es mucho menor.
#8 ¿De qué le sirve a la industria? Pues de que las que hay, que somos minoría (y en según qué departamentos, casi anecdóticas: en casi diez años que llevo he sido la única programadora -o a lo sumo, una de dos- en estudios de entre 30 y 300 trabajadores), puedan conocerse, poner en común experiencias y motivar a gente potencialmente interesada pero que no está segura del todo precisamente por esa percepción de que los juegos son para tíos. Yo he tenido suerte dentro de lo que cabe y mi experiencia hasta ahora ha sido buena, pero sé que no es representativa del resto.
Eventos mixtos son la inmensa mayoría, no veo el problema en que organicen uno o dos para tratar problemáticas propias, ni que eso implique que se vayan a formar guetos. Al contrario: chicas empiezan por asistir a eventos así, van ganando confianza y desde ahí ya empiezan a moverse por el resto del mundillo. ¿Que no deberían ser necesarios? Estoy de acuerdo, pero por una serie de razones a día de hoy hacen falta.
Por otra parte, que monten esos eventos no es mutuamente exclusivo con otras iniciativas. De hecho, en España al menos me consta que a partir de la creación de algún grupo de estos empiezan a surgir otro tipo de iniciativas, como talleres para introducir a críos y crías en el desarrollo. Seguramente en países más igualitarios y con un sector más consolidado como Finlandia existen también.
#7 Como bien ha añadido #30 existen GDScript, y también GDNative, que permite cargar librerías. Aparte de eso, al estar abierto el código del motor podrías desarrollar el juego totalmente en C++.
Personalmente yo también prefiero C++ a C#, pero me cansan muchísimo las guerras éstas, especialmente cuando no se aportan argumentos ni contexto.
#70 A Numantian los estoy tomando casi como modelo de lo que me gustaría para mi si en algún momento puedo ser independiente. Sin levantar mucho ruido, ya el anterior que sacaron (Lords of Xulima, un juego de rol de la vieja escuela), aunque era bastante de nicho, funcionó bastante bien. Sin embargo, siempre tuve la sensación de que en los medios españoles había pasado muy desapercibido.
Con They are Billions han conseguido hacerse virales y colocarse ahí arriba en Steam y todavía no han salido de Early Access.
#47 Un colega mío brasileño nos contó que allí también tienen su propio paradigma, la programación orientada a "gambiarra" (ñapa creo que es la mejor traducción posible)
Hay mucho juegazo en esa lista (estos días estoy enganchada al Hollow Knight en PC, si queréis un ejemplo de un Metroidvania 2D con gráficos y música currados y un contenido enoooorme lo recomiendo mucho), pero al tratarse de juegos que en gran parte llevan tiempo disponibles en PC u otras plataformas no me sirven como aliciente. Me la pillaré más adelante seguramente, cuando tenga un catálogo más amplio (Los Zelda son buenos juegos, pero nunca he sido particularmente fanática de ellos y la locura colectiva con el BotW me ha cansado un poco ) y con menos solapes con otras plataformas.
PD: Antes de llamar alegremente a según qué estéticas "mierdas" (suscribo totalmente a #15), y aun reconociendo que los gustos sean subjetivos y blablabla, no estaría de más entender el trabajo o el razonamiento que puede haber detrás de uno de esos juegos eligiendo estilos artísticos: www.gamasutra.com/blogs/DavidDAngelo/20140625/219383/Breaking_the_NES_
En videojuegos, con el tiempo he llegado a agradecer infinitamente el trabajo de gente que equilibra crear código que se ajuste al problema en vez de tener que añadir complejidad innecesaria en busca de una hipotética y frecuentemente falsa flexibilidad futura (insisto, al menos en juegos), que pueda reemplazarse sin dolor cuando el diseño cambie (y cambiará),y que encima es sencillo de leer y debuggear.
Hay una charla de Mike Acton, director técnico en Insomniac, que me parece bastante interesante al respecto. Evidentemente, habrá supuestos en los que otro paradigma es más conveniente, pero su punto clave para mi tiene sentido.
Yo descubrí el juego un par de años antes de que saliera a la venta buscando precisamente si había alternativas a Harvest Moon en PC y lo iba siguiendo de vez en cuando. Ver cómo la primera semana subía hasta colocarse en lo más alto de la lista de más vendidos de Steam por encima de monstruos AAA como el GTA V o el Call of Duty de turno era inspirador, y el juego además lo merecía totalmente. Tengo que revisitarlo para probar los cambios que ha ido añadiendo en este año.
Sin embargo, también quiero pedir un poco de prudencia a la hora de glorificar estas narrativas de "sigue tus sueños" basándose en casos de éxito. El sesgo del superviviente puede ser peligroso. El mérito de ConcernedApe es innegable y se respira pasión en cada pixel, pero por desgracia es una excepción. Por cada Barone hay un montón de juegos a los que los desarrolladores les han puesto las mismas ganas, el mismo empeño y que por razones X se estrellan al salir a la venta, o que nunca llegan a salir porque la vida se les mete en medio. No todo el mundo puede permitirse dedicar 5 años a tiempo completo en un desarrollo.
Trabajo en la industria (asalariada, aunque con aspiraciones de cambiar eso en el futuro) y no soy demasiado aficionada a reseñar como algo "cool" el dejarse los cuernos durante 70h a la semana durante meses o años. En este caso concreto, al tratarse de un desarrollo voluntario por parte de una sola persona esto es más complicado (muchos terminamos aficionándonos a game jams donde te pegas una panzada de curro absurda para crear un juego en un par de días, es fácil caer en hábitos insalubres si te gusta lo que haces), pero en última instancia las empresas del sector terminan incorporando todo esto a su argumentario para hacerte pringar esas mismas horas y en peores condiciones que las que que achaca el autor del artículo a una cárnica cualquiera. Yo he tenido bastante suerte en ese sentido hasta la fecha, pero con compañeros y ex-compañeros míos no ha sido así.
Por eso también me gusta destacar a la gente de Klei, que también se han sacado juegazos que van más allá de lo estrictamente comercial (Invisible Inc o Don't Starve, por ejemplo), han sido exitosos en ventas y el estudio tiene como pilar el que sus trabajadores tengan una vida más allá de los juegos.
#7 Yo creo que lo que me llega es "Ch, ch...tengo una mandanga fina fina al 75%"
Al final también es lo que dices. Yo ya tengo una lista bastante amplia en la biblioteca y no nos va la vida en jugar HOY al hit de turno, sobre todo si va a necesitar parches y le faltan expansiones para ofrecer una experiencia decente. Algunos estrenos sí que caen de vez en cuando, pero en general intento evitar precompras o accesos anticipados y limitar al máximo las compras en día de lanzamiento salvo unas pocas sagas probadas (Civilization) o juegos independientes que me interesen, y en este caso más que nada tirando de corporativismo intentando reconocer el esfuerzo del desarrollador (Stardew Valley, Owlboy,..).
Con todo alguna decepción te terminas llevando, pero salvo casos flagrantes hay que asumir nuestra responsabilidad para dejar de alentar con la cartera estas prácticas.
Si la gente no respondiera a los cantos de sirena de los departamentos de márketing vendiendo humo y no perdiera el culo en precompras y compras el día 1 sin análisis del juego real (e incluso la credibilidad de los análisis a veces es dudosa), la proporción de lanzamientos con alguno de los problemas enumerados en #3 sería infinitamente menor.
Recuerdo ver conocidos rajando -con razón- del No Man's Sky que ante el primer screenshot promocional del hype n+1 estaban ya aplaudiendo con las orejas.
Llega un momento en el que se hace bueno el dicho "Si me engañas una vez la culpa es tuya. Si me engañas dos, la culpa es mía".
#24 Para nada. Recurras o no a engines de terceros, en el momento que quieras ir más allá de un prototipo o un clon de algo vas a tener que meter mano al código en serio sí o sí, y eso incluye lógica de juego.
Lo que te pueda proporcionar el motor, una librería de físicas o un script copiado y pegado de cualquier parte con código para, por ejemplo, un controlador de plataformas, puede servir para las iteraciones preliminares o desarrollos de andar por casa, pero si quieres diferenciarte del resto estando el mercado saturadísimo como está, de programar no te libras. Y no hablo de motor, me refiero a cosas como sistemas de cámara decentes o saltos bien calibrados, que suelen ir a un nivel más alto de lo que es código de engine.
Sin descartar la posibilidad que señalas, #31, en alguno de los comentarios de Twitter apuntaban que la captura concreta pertenecía a un libro de Filosofía, no el de Historia. Otros confirmaron que en la edición en euskera el contenido iba en la línea de lo que se ve en la imagen.
He estado buscando por internet scans adicionales para despejar más dudas y ponerlo en contexto, porque de ser real me parece tremendo (la comparación "frente a otros sistemas autoritarios" mientras contrapone sistemas económicos me parece también de traca), pero aún no he encontrado fuentes alternativas.
Esto es un combo cuádruple de picaresca. Ni Quevedo, oye
Las compañías telefónicas sacan tajada a costa de fulanos que engañan a otros fulanos que pretenden hacer trampas en juegos free to play, la mayoría de ellos diseñados a su vez con precisión milimétrica para que un porcentaje reducido de jugadores se queden pillados y se dejen la pasta (al Clash Royale al menos hay que reconocerle que es entretenido sin tener que gastar un duro, aunque no deja de ser un pay to win más).
No voy a entrar en la moralidad de las trampas, que en este caso concreto yo lo asimilaría a bajarse un juego. Siendo tiquismiquis, una trampa de toda la vida sería subirse de nivel las cartas, por ejemplo. Aquí estás básicamente saltándote el sistema de pagos -para al final subirse de nivel las cartas, cierto- que constituye el modelo de negocio del juego. Modelo que, efectivamente, puede ser también a su vez éticamente cuestionable.
Lo que me flipa del meneo y algunos de los comentarios es el hecho de escandalizarse porque en un portal de hacks lo intenten tangar (a él o a su sobrino, tanto me da). Esto es como si alguien entra en Astalavista buscando el crack del Photoshop y se putea porque le han colado un troyano.
#115 Se ha llegado a un extremo en el que todo el mundo va con la horca y saltan a la mínima, por eso en mi primer comentario me refería a que al final conversaciones interesantes quedan ahogadas por extremistas. Leí la fuente original cuando se originó la polémica y me pareció que la acusación de transmisoginia al respecto de aquella rima era muy radical: si continúas la cadena de tweets o artículos relacionados posteriores en otros medios (y repito, no te quito la razón con lo de que la poesía era cutre y de dudoso gusto), a mi me parece que justo caen en lo que critica el artículo del meneo.
Por supuesto, que luego aparezca una horda de trolls insultándola y, en este caso sí, haciendo gala de actitudes abiertamente transfóbicas y con intenciones obvias de ofender (en casos extremos llegando a amenazas y acoso), tampoco es aceptable de ninguna manera.
#24 La rima era muy casposa, por descontado, pero al fin y al cabo alguien en Kickstarter había pagado pelas para que pusieran eso en los epitafios de una lápida. El asunto es que de la noche a la mañana se montó un drama del quince por parte de gente que ni siquiera había probado el juego sobre si la rima (y, con ello, lo hacían extensible al juego completo (!!!)) era un ataque transfóbico que llevó a los desarrolladores a tomar medidas. Al final los desarrolladores preguntaron al jugador, que quien decidió cambiar la rima para evitar más pollos.
El fondo del asunto es si algo así realmente es tan ofensivo y grave como para empuñar horcas y antorchas de la manera en que se hizo (no era un elemento relevante en el juego en absoluto, sino algo más similar a un Huevo de Pascua que habían ofrecido a la gente que respaldó en KS el juego por una cantidad determinada).
(Bueno... y un Fire Emblem nuevo ._.)