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Soy Ramiro Oliva, Unity Asset Store Publisher y fundador de Kronnect. Pregúntame
Soy Ramiro Oliva, Unity Asset Store Publisher y fundador de Kronnect.
Desarrollamos assets para la plataforma Unity (algo para Unreal también) y este año hemos sido nominados al premio “Best Publisher of the Year”.
Lunes, 21 de diciembre a partir de las 11 de la mañana.
Desarrollamos assets para la plataforma Unity (algo para Unreal también) y este año hemos sido nominados al premio “Best Publisher of the Year”.
Lunes, 21 de diciembre a partir de las 11 de la mañana.
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¿Qué son los assets?
¿Qué es Unity?
¿Qué es un Store publisher?
¿De qué store?
En cuanto a Cyberpunk 2077.... me parece un despropósito. Viendo el estado del juego en PS4... es que no solo son bugs o bajo rendimiento, se notan optimizaciones a la ligera metidas con calzador que no funcionan (tráfico que desaparece cuando giras la cámara, ...). El juego no está listo para estas consolas y se ocultó deliberadamente porque según parece todas las demos bajo embargo se habían proporcionado para PC. En cualquier caso alguien dio el ok para subirlo a la tienda y esto no es culpa de los desarrolladores. Luego está el lío de las devoluciones..
No quiero abusar pero tengo 3 preguntas:
¿Crees que debido a los costes de tiempo y desarrollo de juegos (y otras aplicaciones) el mercado de los assets va a tener un gran crecimiento en los próximos años?
Para la creación de efectos de luz, climatológicos (como la nieve) o volumétricos (como el humo), fluidos...
¿hacéis alguna investigación previa (simulación o estudio in-situ de lo que queréis replicar), simplemente os basáis en modelos matemáticos de comportamiento que ya existan, o es una representación artísitica?
¿Qué recomendáis aprender para iniciarse en Unity o Unreal en general y en los assets en particular? ¿Es esencial tener formación artística si no se trabaja en un equipo con un artista?
Respecto de la investigación, hacemos las dos cosas. Analizar multitud de papers y presentaciones técnicas y añadirles suficiente parametrización que en algunas ocasiones no es físicamente correcto pero da un resultado estético o rendimiento mejor. Por ejemplo, cómo se comporta la luz cuando atraviesa un medio como la niebla (dispersión) o cómo esta se refleja en los materiales dependiendo del ángulo (fresnel).. todo eso son propiedades físicas que tienen sus reglas y fórmulas.
Para aprender Unity tienes cantidad de tutorial es en YouTube y recursos formativos para empezar en la página oficial. No es necesario tener grandes habilidades artísticas. En la Asset Store tienes miles de modelos 2D, 3D y animaciones listas para usar (por ejemplo para construir un prototipo).
El lenguaje de programación usado en Unity es C# y HLSL (o similares) para la programación de shaders. El diseńo artístico lo sueles hacer fuera de Unity e importar los modelos y animaciones.
Por cierto, la mayoría de asignaturas que se estudian en informática son de directa aplicación en el desarrollo de videojuegos (cálculo, álgebra liberal, metodología de la programación, arquitectura, ..) pero se aprende mucho estudiando el código de otros, estilo de programación, etc.
¿Cómo llegáis a ese nicho? Quiero decir, habéis desarrollado algún juego y vendéis "trozos" que puedan servir a otros desarrolladores o directamente desarrollais esos elementos ad hoc porque tienen demanda y nada más?
La realidad es que el desarrollo se alargó y pensé que una de las piezas, un componente de visualización de datos en mapas, podría ser útil como tal. Así que hice una pausa, lo preparé como asset y publiqué en la Asset Store. Tuvo buena recepción así que continué publicando otros assets hasta que decidí centrarme en ello al 100%.
Una pregunta, no se si conoces el juego escape from tarkov pero este está siendo desarrollado en unity.
Están teniendo complicaciones en solucionar bugs que en principio no parece complicado, es unity una plataforma complicada para shooters en línea? Por lo visto están usando una versión anterior de unity, creo que es del 2017, van a subirlo a la versión del 2019, crees que eso mejorará el rendimiento?
Gracias Ramiro.
¿Qué son los assets?
¿Qué es Unity?
¿Qué es un Store publisher?
¿De qué store?
Los assets son componentes, recursos o extensiones del editor que puedes adquirir en la tienda oficial de Unity (los hay de pago y también gratuitos). Como dice #15, casi cualquier cosa puede ser un asset.
Puedes usar un asset en tu juego (por ejemplo árboles, efectos visuales o de sonido, música ambiental, ...) pero también para mejorar tu productividad en desarrollo (por ejemplo depurar shaders, optimizar modelos o diseńar un paisaje). En este sentido son extensiones del editor, como las extensiones de Visual Studio o Eclipse.
Unity es un motor de juegos que fue creado en 2005 para facilitar la creación de videojuegos en Mac pero que hoy cubre decenas de plataformas y es utilizado no solo para hacer juegos sino también simulación, showrooms, animación... más de la mitad de los juegos que se venden hoy en día se hacen con Unity. Bueno, aquí tienes más info: unity.com/our-company
Un “Publisher” no es más que un desarrollador de assets que los vende en la tienda de Unity (assetstore.unity.com) aunque también puedes venderlos en su página y en otros sitios (esto es habitual en modelos 3D).
A mi también me ha costado un poco
Prometo que no voy con segundas, no tengo ni idea de a qué se dedica este señor ni la empresa en la que trabaja
Unity es un motor de juego. Y cuando haces algo con Unity trabaja con "assets" que pueden ser casi cualquier cosa que no sea el motor.
¿Los gráficos? Son assets. ¿Las texturas? También. ¿Efectos de sonido? Igual. ¿Un sistema de "crafting" como el del minecraft para no tenerlo que programarlo desde cero si vas a hacer un juego que use algo parecido? Pues también entraría.
En general, un asset puede ser cualquier… » ver todo el comentario
"Hola, soy Manolo, Senior Butcher For Meat and Chicken in Your Local Market. Tengo la pechuga en oferta".
-Sobre vuestro modelo de trabajo y distribución, cómo decidís que assets desarrollar y publicar, ¿aceptáis encargos o vais completamente por libre?
-¿Qué juegos conocidos publicados o que se vayan a publicar han hecho uso de vuestros assets?
Nuestro asset de líquidos (Liquid Volume) se emplea en una conocida plataforma de e-learning de laboratorios químicos con realidad virtual, etc. Estas empresas a menudo nos contratan para que añadamos algunas funcionalidades que necesitan para integrarlos en sus sistemas o producto final.
En cuanto a juegos que usan nuestros assets... pues un porcentaje bastante alto de los juegos que se desarrollan con Unity usa Beautify... dicho esto los grandes estudios no suelen usar la Asset Store ya que tienen equipos dedicados a innovar o desarrollar soluciones que se ajustan perfectamente a lo que necesitan desde cero. Los assets suelen hacer “demasiadas cosas” para ellos.
En mi experiencia con esta y otras plataformas de Assets y plugins, parece que hay ciertos editores con los que tienen manga ancha para validar sus productos, pero a los pequeños desarrolladores nos ponen mil trabas. ¿Como consideras que es el proceso de validación en el Unity Asset Store?
Ten en cuenta que la Asset Store no es GitHub, es una tienda comercial que ha crecido hasta ofrecer más de 60.000 productos. Te van a pedir una presentación mínima para el producto y que este tenga un contenido mínimo. Si lo he has creado es realmente útil, piensa en dedicarle un tiempo a presentarlo, documentarlo, quizá hacer algún video tutorial o escena de ejemplo.
Todos los nuevos assets pasan por el mismo proceso de validación, da igual el autor. Aunque si llevas tiempo y has demostrado cierta profesionalidad te pueden otorgar "Fast Track" que significa que las actualizaciones se publican inmediatamente. Esto lo suelen dar a publishers que tienen muchos assets y que publican cambios muy a menudo.
Lo cierto, por otras experiencias anteriores, por ejemplo en Wordpress, eran súper exigentes, pero si es cierto que tenían una atención mucho más personalizada y profesional. Entiendo también que dependerá un poco en parte de si lo que subes a ellos les resulta interesante.
Siempre estoy com la idea detrás de la oreja de vender modelos 3D pero nunca doy el paso. Tengo cientos de modelos que he ido haciendo para mis compos durante años, muchos high quality.
Crees que merece la pena prepararlos para su venta? No solo Unity, en todos lados.
Ten en cuenta que publicar en la Asset Store un asset de pago conlleva ciertos requisitos y esfuerzo extra: que puedas declarar los ingresos de esas ventas, que puedas darle cierta continuidad o soporte, y que le dediques un tiempo a la presentación del mismo.
El asset puede dar ciertos problemas en nuevas versiones de Unity o los usuarios pueden tener ciertas preguntas o peticiones. El soporte que des en la Asset Store es muy importante para que te evalúen bien tu producto (5 estrellas, etc) y crearte una buena imagen. Esto es muy importante ya que el buscador de Unity tiene en cuenta también las valoraciones...
Si solo te planteas publicar dos o tres modelos como hobby o como demostración de sus habilidades, quizás es mejor alojarlos en sketchfab o GitHub. Pero si tienes una colección muy buena, inténtalo! También puedes sondear a la comunidad en los foros (forum.unity.com, Reddit o grupos de Facebook) para ver qué demanda puede haber. Y por supuesto, mirar qué hay ahora en la tienda...
Algo he comentado en #41. Si estás orgulloso de tu código y quieres compartirlo pero no dar soporte, mi recomendación es que lo publiques en github.
Todo lo tengo en GitHub pero privado y suelo compartirlo con clientes.
Espero que te vaya estupendamente, quizá nuestros caminos se crucen algún día.
Un saludo!
Algo he comentado en #41. Si estás orgulloso de tu código y quieres compartirlo pero no dar soporte, mi recomendación es que lo publiques en github.
Otra duda es como funciona el proceso de registro de esos assets como propiedad intelectual. Si por ejemplo os proporcionan los bocetos de digamos un vehículo que la empresa necesita, y hacer el modelo 3D os lleva 2 semanas, con los correspondientes costes de desarrollo. Cómo se asegura la empresa de que ese modelo no puede ser luego revendido por vosotros a terceros? Resumiendo, como se garantiza el cliente la exclusividad de un asset?
Gracias por tu tiempo
Los assets vendidos en la tienda oficial de Unity (la “Asset Store”) se venden bajo su licencia particular que entre otras cosas da al comprador un licencia no exclusiva para incluir el asset en su producto solo si este es un compilado ( o puede revenderse el código fuente ).
Si te contratan para hacer modelos, por ejemplo a través de Upwork, los términos de uso que firmas como freelance ya dejan claro que los derechos de explotación pasan al cliente. En caso de disputa el freelance puede perder su cuenta si demuestras que ha violado los términos. Que quede todo claro desde el principio es importante. Un contrato por escrito en el que se detallen todos los términos y vengan recogidas todas las identidades es fundamental.
En la Asset Store hay publishers que han perdido su cuenta por piratear parte de otros assets...
¿Recomiendas contratar a gente y formarla o contratar servicios de freelancers cuando estos pueden llegar a ser bastante más caro?
¿Tienes financiación externa? ¿Cuántos trabajadores sois?
¿Crees como yo que el desarrollador español es muy full stack y hay poca especialización?
*¿Crees que la venta de assets va a implosionar?, Es decir, se basa en unos ingresos de desarrolladores que se han visto mermados desde el inicio del indiepocalipse. Bien es cierto que la industria del videojuego no para de crecer, pero ciertos soñadores que no acaban teniendo éxito dejarán de comprar assets al no ser rentables ya que no reciben ingresos al tener los mercados digitales inundados con juegos de poca calidad.
*¿Qué… » ver todo el comentario
La Asset Store comienza a dar síntomas de saturación, eso es cierto. Cuando comencé por 2015 había pocos efectos visuales, ahora hay cientos. Eso hace más difícil la entrada de nuevos autores o la rentabilidad de nuevos assets a los que les va a costar más ser descubiertos.
Sin embargo, Unity sigue creciendo y su uso se está extendiendo a otros campos por lo que creo que no, de momento no hay riesgo de “apocalipsis”.
Unity nos da el 95% de los ingresos (licencias + algunos servicios de desarrollo a terceros). El mercado de assets en Unreal es mucho más joven y reducido (en nuestra experiencia). Tenemos poca presencia en Unreal por ahora pero nos gustaría hacer más. Es un entorno muy potente.
Unreal se puede permitir regalar cosas porque a diferencia de Unity, sí que hace negocios con la venta de juegos. Los ingresos de Fortnite son bestiales, lo que les ha permitido bajar sus comisiones al 12% para atraer “publishers” a su plataforma, mientras que Unity cobra un 30% por cada venta. Eso también propicia que Unreal sea un entorno más maduro para "shooters" ya que están todo el día mejorando el motor y poniéndolo a prueba con sus propios títulos.
Hasta el año pasado he estado solo desarrollando los assets. Actualmente somos 3 personas, dos desarrolladores (me incluyo yo) y un diseñador gráfico. En cuanto a si contratar gente o servicios, depende. En mi experiencia la gente en este campo se acaba cansando y quieren probar cosas nuevas, otros proyectos, etc. dada la facilidad que da el teletrabajo.
¿Me recomendarías pausar mis desarrollos con clientes y publicar para Unreal? ¿Qué consejos me darías?
Bajo mi modesta opinión son de muy alta calidad.
Muchas gracias!