Juegos de Rol y roleros
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Dragonlance "La guía definitiva". Guía de seguimiento de la Dragonlance

Dragonlance "La guía definitiva". Guía de seguimiento de la Dragonlance

Son muchas las novelas que componen la saga Dragonlance, de manera que se hace muy difícil saber el orden adecuado de lectura. Hay libros que son independientes del resto y, en cambio, hay libros que son totalmente dependientes de otros y, que si no los leemos en el orden correcto, pueden desvelarnos tramas importantes de la saga. En esta guía están presentes todas las novelas publicadas en nuestro país, ordenadas según el año en que fueron publicadas (...) y hay un pequeño comentario sobre la dependencia entre el resto de ellas
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Sandy Petersen, el creador que convirtió la literatura de Lovecraft en el segundo juego de rol más popular de la historia

Sandy Petersen, el creador que convirtió la literatura de Lovecraft en el segundo juego de rol más popular de la historia

El hombre detrás de 'La llamada de Cthulhu', inspirado en un relato del maestro del terror, con una importante contribución también al universo de los videojuegos, pasó hace unos días por Madrid. “Propuse hacer una aventura homenaje a Lovecraft a la editorial Chaosium y me encargaron un juego entero porque sabían que escribía bien y no me retrasaba en las entregas. Tardé un año en diseñarlo en una vieja máquina de escribir eléctrica, porque no había ordenadores”.
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Mi primera partida en Discord

Mi primera partida en Discord

Empecé a jugar a rol en la segunda mitad de los 80, época en la que todo el mundo sabe que los chavales desfacíamos conspiraciones del gobierno y extraterrestes amables nos enseñaban el valor de la empatía en aras de construir un mundo mejor. No jugábamos a D&D por movidas que son largas de contar aquí, pero bien que nos lo pasábamos con el colega Cthulhu y el sabio Gandalf gracias a JOC y las fotocopiadoras. Ya divago. Toda esta absurda introducción viene porque voy siendo un señor que grita a las cosas y desconfía de la tecnología. Ergo sigo pasando tardes enteras con colegas (cuasi) cincuentones solo para hacer las fichas de Rolemaster. Pero hete aquí que en Meneame surgió la comunidad "Juegos de Rol y Roleros". Y a raíz de ella un grupo de Discord para organizar partidas. De repente en mi mundo analógico se veía una lucecica digital, pues qué guay.

Voy a definir Discord con mis propias palabras, sin mirar la Wikipedia ni nada, que estoy muy loko. Es como una casa tocha con habitaciones. Y las estancias las creas tú, con un par de botones, sin tener que hacer mezcla con la hormigonera ni que el enlucido quede pocho. Esto va muy bien para torpes como yo. Y luego pones una puerta e invitas a quien te da la gana. Además hay mayordomos a los que no se les hace papeles, algo que hará sentir a gusto a mucha gente de dinerico que piensa que "regularizar" es idioma klingon. Con respecto a los mayordomos (o bots) de Discord si se juega a rol te pueden tirar los dados. Maemía, el futuro.

Más cosas. En las estancias nos vemos los caretos y nos oímos, pero como cada uno está en su casa (en la de verdad) no se discute sobre si el que fuma que lo haga en el balcón, o sobre las cochinadas que se compran para picoteo. Por cierto que el mundo a veces cambia para bien, y se ve en el roleo. En tiempos todo quisque le dábamos al "cilindrín, fotero", hasta el punto que salías de jugar apestando a Ducados y ahora normalmente el que sigue con el vicio acaba, precisamente, en el balcón pasando frío o torrao al sol. Pa que aprenda. Y los demás hablando de recetas macrobióticas. Aunque suene raro esto último es bueno. El tiempo se mide también en sesiones roleras, amigos. Y es que Gigax creó la movida en el 74. A ver que cuente con los dedos... ¡medio siglo ya!

Por lo que respecta a la comunidad de Meneame pues muy guay, no hago la pelota. Lo digo en serio. Meneame —como todos los sitios— tiene sus cosas regulinchis. Pero en esto de hacerme viejo también voy notando, aparte de levantarme a mear por la noche, que los humanos tendemos a decir más facilmente lo malo y no lo bueno. Así que voy a obviar lo primero para señalar algo en general bueno de este portal y por extensión de la comunidad de Discord. Cuando se abordan temas culturales, de ocio y cosas por el estilo, suele haber muy buen rollo. Tiene lógica. Al fin y al cabo se trata de puntos de encuentro de gente con intereses comunes que —si además tienen cierta pátina temporal (snif)— suman el aspecto de compartir experiencias más o menos comunes. El contar batallitas de siempre en torno a una hoguera. Pero ahora de una pantalla. Además en este caso se suma jugar al rol. Maravilla. En mi primera partida he sido jugador en Alien. Teniendo en cuenta que es un universo que me fascina desde peque, el conocer el sistema rolero vinculado a él jugandolo ha sido una gozada. Letal y paranoico, así que traslada perfectamente la cosmología de nuestro querido xenomorfo y que nos recuerda que él va de cara, pero las corporaciones que rigen nuestro mundo... esto, el de Alien (guiño, guiño) son peores que la criatura diseñada por Giger. Ha sido una gozada recorrer pasillos de una nave espacial con el culo prietísimo. Yo que soy un acojonaete, no mi personaje, que no ha visto las pelis de Alien. Ni siquiera las buenas como AVP 2. Pero es la magia del rol. Y dentro de poco seré Sancho Salazar: un anarkista desertor mexicano en un entorno western con zombis. Gracias también por eso. Sí, es tan molón como suena.

En fin, que no me enrollo más. Que al final toda esta historia es, pues eso, para dar las gracias. Como una de las normas meneísticas es no hacer listados de usuarios, pues ya sabéis quienes sois. Gracias a todos por el buen rato, muchas gracias a quien ha puesto en marcha el grupo de Discord (currazo) y gracias a la tecnología cuando sirve para cosas molonas como esta en vez de su habitual uso de volatilizar peña. Esto último mal, rol bien: escuchad, líderes mundiales. Y bueno, como soy un vagonetis, pues pondré también este artículo en mi web y así tengo más contenido ensalzando al rol y a la buena gente, un par de cosicas molonas de este mundo, pardiez.

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Charlas roleras: Skaworld. La OSR

Seguimos con lo que ya se ha convertido en todo un proyecto: una historia oral del rol en España. Todo gracias a la buena gente que ha conocido este ámbito desde hace décadas y nos cuenta sus experiencias e intereses. En esta ocasión nos visita Ska, todo un bibliotecario rolero y conocedor de la corriente OSR (Old School). Además nos cuenta muchos de sus recuerdos de nuestra querida afición, amén de ofrecernos una serie de interesantes opiniones sobre las que reflexionar. Como siempre, ¡esperamos que os guste!
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Crea tu propio rol surface y liga lo mismo

Crea tu propio rol surface y liga lo mismo

Buenos días jugadores.

Hoy traigo algo diferente y emocionante, desde tiempos primigenios e inmemoriables, el ser humano se ha servido de superficies para jugar al rol, desde pintar con tus propias heces en la pared de la cueva (para cabreo de tu vieja) pasando por obeliscos de granito tallados, los papiros y las tablillas de cera de la antigüedad, hasta llegar a acariciar el suave y clásico papel de tu ficha de personaje.

El jugador, espoleado por su master a golpe de fusta, siempre ha buscado nuevas maneras de evolucionar el vicio rolero para incrementar el disfrute y el ego, sobre todo el ego. Introduciendo en sus juegos, las losetas de cartonita, las miniaturas de resina, los tapetes con cuadricula borrables en seco e incluso en los casos más extremos, el cosplay.

Hoy os muestro la última tecnología, lo mejor de lo mejor, la evolución del tablero de juego para regocijo de todos, el rol surface. Traducción: una televisión puesta en horizontal encima de una mesa para proyectar cosas frikis, como mapas animados multimierda, efectos mágicos, y pantallas azules de la muerte.

Pero no solo eso, sino que os daré todas las pautas que hemos seguido para crear nuestra propia rol surface tm por menos de 500€.

LA IDEA

Como toda buena idea, esta nació estando ligeramente ebrios borrachos como piojos, cuando sin tener claro como, ni quien, ni porqué, nos hayamos todos sumidos en el visionado de un tiktok en el que un fricazo más creativo que nosotros, situaba sobre una mesa erótica y horizontalmente una tele de 40", para acto seguido, proyectar un mapa digital animado de una mazmorra bastante malrollera.

Podéis imaginar la euforia que todos sentimos en ese momento, acompañada de un coro de oooohhhhhs y miradas de afeminada emoción. En ese momento de catarsis, sin tener claro como, quien y porqué, alguien susurro tímidamente con voz de gnomo "¿y si hacemos lo mismo?"

En ese momento, sin que nosotros aún lo supiéramos, pero con férrea decisión en nuestros corazones, nació esta maravilla.

Lo sé, así no parece gran cosa.

LA TELE

Buscando arduamente por el internete, encontramos en 5 minutos en una tienda online, una televisión de 43" que se ajustaba a nuestra idea, pero sobretodo a nuestro presupuesto.

Una smart tv samsung de séptima generación fullHD por 329€, el corazón de nuestro proyecto y sin duda, la parte más cara.

¿Cosas a tener en cuenta? Medir muy bien la mesa donde vais a jugar, que vuestra tele no sea muy alta (influye en el alto total del proyecto y sobre todo en el angulo de visión ) y que aún quede un espacio hasta los bordes de la mesa para poner el lápiz, la cerveza, las aceitunitas y esas cosas.

Cuanto más dinero te gastes en la tele, mejor será el resultado final, hay televisores slim 8k de 1.7cm de alto que quedan mejor estéticamente y son más ligeras. Pero piensa en esta opción solo si eres un puto rico de mierda.

Nuestro proyecto final mide 1 metro de largo x 60 cm de ancho x 11 cm de fondo. Y es precioso :'(

LA CAJA

Esta fue la parte más ardua, pero tras varias tiradas exitosas de carpintería, cuatro visitas al centro de abastecimiento de tornillos y componentes y un montón absurdo de tiritas, logramos el objetivo.

Primero debes tomar medidas precisas y correctas de todo el material, principalmente de la televisión. Comprar un tablero de madera lo suficientemente gruesa y resistente para aguantar los embates del tiempo y hacerte un esquema en tinta blanca sobre papel azul de todo el tinglado como en los dibujos animados para que cuando te pase como al coyote, sepas donde la has cagado.

Coste de la madera y los tornillos (40 euros aprox) puedes hacerlo en aluminio, más ligero, menos elegante.

Cuando tengas claro todas las piezas, lo revisas de nuevo y luego ya, te pones a cortar.

Después con una fresadora, haces los agujeros para los cables, la ventilación y unos canales donde va a ir introducido un metacrilato transparente de 5mm, lo puedes pedir online con las medidas exactas que necesitas por unos 35€ y montas la carcasa principal. Nos decantamos por 5 mm porque es un grosor importante y permite que apoyes encima cosas sin deformarse y llegar a tocar el cristal de la tele. Puedes tirar los dados, poner la cerveza, incluso pintar con un rotulador de pizarra encima.

Una vez montada esta parte, puedes sellarla con un poco de silicona para hacerla cervezaproof y proteger la televisión de players patosos.

EL MONTAJE

Después de tener tu armazón montado, viene introducir y fijar la tele, lo más cómodo es introducir travesaños de madera que se unan con tornillos a los soportes VESA de la televisión y estos atornillados a la caja. No te olvides tampoco de la dirección correcta, los agujeros para sacar los cables y la ventilación son importantes.

puedes utilizar un avellanador para que los tornillos no sobresalgan de la madera y quede todo al mismo nivel, así evitarás que los tornillos rallen la mesa o el suelo al apoyarla.

Después puedes colocar una tapa para proteger el metacrilato y otra en el fondo para que no entre polvo. Si recubres la tapa del fondo con felpa, obtendrás una superficie suave que protegerá tus muebles y le dará un acabado elegante. La tapa superior puede ir sujeta con enganches de latón o aluminio para baúles, lo que te permite retirarla y ponerla con facilidad.

Y por último un Asa, que sea contundente, para poder arrastrarla allá donde vayas y quieras echar una partida.

EL JUEGO

La parte más importante, la que todos queréis ver, ya lo tienes todo montado, pero cual es el tétrico objetivo de toda esta aventura.

Armados con el televisor y conectando el dungeon alchemist (disponible en steam) owlbear rodeo, tabletop, o cualquiera de las opciones disponibles en la red. INCLUIDO YOUTUBE

Podéis llevar vuestras sesiones de juego al más alto nivel, incluir explosiones, bruma, antorchas animadas, efectos mágicos, ratas y arañas que se arrastran por las esquinas, más explosiones, porno con ardillas muertas, enemigos que emergen de la oscuridad o de las profundas aguas gélidas de un pozo, barcos que se hunden, más explosiones, efectos de luz que mandarían al otro barrio a tu amigo epiléptico.

SOLO LA IMAGINACIÓN SERÁ VUESTRO LÍMITEEE... igual que antes.

Os certifico además, que ligaréis lo mismo que ligabais antes.

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Fanhunter: 30 años de aventuras y risas

Fanhunter: 30 años de aventuras y risas

risas Este mes se cumplen treinta años de la publicación de Fanhunter, un juego de rol que ha dejado una importante huella en la historia del rol español y que continúa haciendo reír a montones de jugadores.
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Tres Consejos para ser un Gran Jugador o Jugadora de D&D

Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso (...) Habitualmente en el Patreon de Sly Flourish recibo una pregunta de DMs que se encuentran en la posición de jugador o jugadora. Hay muchas variantes pero casi siempre viene a ser: «¿Cómo puedo ser un buen jugador o jugadora?» Ofrezco tres consejos (notas, personajes en torno a la campaña, formar parte del grupo)
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D&D (Comienza la aventura) de saldo

D&D (Comienza la aventura) de saldo

Dungeons & Dragons: Comienza la Aventura apareció en castellano en noviembre de 2020. Sin embargo, desde hace ya unos meses se ve que Hasbro lo ha saldado y, por consiguiente, lo podemos encontrar a un precio muy reducido.
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Mapa detallado de Minas Tirith (1994)

Mapa detallado de Minas Tirith (1994)

Este mapa de Minas Tirith fue creado en 1994 para acompañar uno de los muchos juegos de rol basados en el mundo del Señor de los Anillos, ideado por J. R. R. Tolkien. Concretamente, uno publicado en 1988 sobre la defensa de Minas Tirith.
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50º Aniversario de D&D

publicación del primer juego de rol, Dungeons & Dragons. Es bastante seguro que la obra de Gary Gygax y Dave Arneson se publicó en enero del 74, pero la fecha exacta es más complicada de determinar. Sin embargo, Jon Peterson, autor de Playing at the World y otros grandes libros sobre la historia de D&D, daba hace años una fecha más concreta en un artículo de su blog, que os invito a leer: When Dungeons and Dragons Turns 40. La conclusión, basada en distintas publicaciones que había investigado, es que fue el último domingo de enero, y eso...
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Aquelarre: Rol medieval patrio

Buenos días jugadores.

Volvemos a la carga (nunca mejor dicho) con esta serie de artículos sobre juegos de rol, de nuevo esto no pretende ser una review del juego, es el desvarío de turno de un veterano jugador con más de cuarto de siglo jugando a todo lo que le ha caído en sus manos. Así que no podía dejar pasar esta oportunidad para hablar de uno de mis juegos favoritos, ¿por qué es de los favoritos?, no tengo ni idea la verdad, posiblemente es la ambientación, cierto orgullo de que sea un producto 100% made in spain, que sin alejarse de la fantasía es muy realista, que me lo he pasado como un enano jugando con él o todo a la vez.

Si lo conoces, cuéntame tu experiencia, si no lo conoces, dale una oportunidad, si te gusta la historia, debes jugarlo

Aunque tiene la tira de años y ha superado de largo las tres décadas, hace no mucho salió un kickstarter para devolverlo a la vida y lo peto internacionálmente, os podéis imaginar porqué, es sencillamente muy bueno.

Con un sistema de juego porcentual parecido al clásico señor de los anillos, abandona toda pretensión de dividir a la gente en bandos de buenos y malos, deja de un lado la fantasía épica tradicional de los juegos de rol de orcos y elfos y nos mete de lleno en la mitología ibérica, llena de demonios y monstruos nacionales. un año antes de que Vampiro partiera la pana.

Y es que para mi, la clave de este juego es esa, que abandona la fantasía sin abandonar la fantasía, simplemente la transforma y la hace "realista" basándose en algo que atemorizaba a nuestras abuelas.

Incluso te permite pasar de bichos y demonios y crearte una partida de moros contra cristianos, de cruzados o de peleas entre la corona de Aragón contra Navarra, ve a matar al PUTO PAPA, porque la mitología no es la base del juego, es el aderezo si quieres hacerlo picante. No os voy a engañar, ir a pegarse con Lucifer es muy divertido, quemar unas brujas o tener un breve pero intenso encuentro romántico con una ondina hace que el juego alcance otro nivel, pero no te obliga a que sea un fin en si mismo.

Y es que creo que cuando mejor lo he pasado, gracias a un master altamente creativo y competente, es en los pequeños momentos cotidianos, cuando te asaltan unos bandidos, cuando has negociado en un pueblo con un personaje que no tenía lengua, cuando has tomado un castillo al asalto.

Y es en las decisiones que tomamos como simples mortales, con capacidades mortales, donde se desdibuja la linea entre el bien y el mal, donde realmente te puedes meter en la piel de un personaje que es extrañamente parecido a tu tío del pueblo, que parece sacado de una taberna del siglo XIII y que trincharía sin pestañear ni mediar palabra, con una horca oxidada, a cualquier cosa que huela a hereje, moro o ser impío del averno.

No es necesario que seas un héroe de leyenda, descendiente de un gran linaje, ni un poderoso guerrero de brillante armadura, puedes ser un despojo humano, muy motivado con no morirte de hambre y armado con un cuchillo oxidado, puedes hacerlo muy humano, tremendamente humano, podrías ser tú si hubieras nacido en la época en cuestión y acabaras metido en un follón épico de cojones.

Si además le añades localizaciones reales y te vas de vacaciones a visitarlas, o un fin de semana de escapada con los colegas y jugáis con el castillo de verdad de fondo, mientras lo tomas o porrazos en el juego, creedme que nunca os vais a meter tanto en la piel de un personaje, es algo que produce una euforia difícil de explicar.

Mezcla amigos, rol y turismo, aprende historia de España, juégala, añade los mitos y leyendas de cada región, come los alimentos tradicionales, mételos en el juego, rompe la pared entre realidad y ficción, haz una pelea de rol en vivo en el mismo lugar donde nació tu personaje, ríe, disfruta y pásalo como nunca lo has pasado.

Déjate poseer por los espíritus ancestrales que compartieron cama con tu tatara*15 abuelo

Eso es aquelarre.

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Juegos de rol: La llamada de Cthulhu (Chaosium, 1981 - Joc, 1988)

Juegos de rol: La llamada de Cthulhu (Chaosium, 1981 - Joc, 1988)  

Inauguramos una sección en la que vamos a ir hablando y echando una ojeada a libros de rol históricos y el motivo por el que son importantes. Empezamos con "La llamada de Cthulhu", que fue el primer libro publicado por Joc Internacional y muy relevante culturalmente por diversos factores. Os lo contamos y como siempre, ¡esperamos que os guste!
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Libros “rarunos” siguiendo la estela de “Elige tu propia aventura” [Texto e Imágenes]

Libros “rarunos” siguiendo la estela de “Elige tu propia aventura” [Texto e Imágenes]  

Como muy bien sabemos, sobre todo si crecimos en los años 80, los libros de “Elige tu propia aventura” fueron un bombazo. Y no es de extrañar, ya que constituían una aproximación maravillosa y divertida a la literatura rompiendo la división lector-autor (había habido anticipos de esta dinámica por grandes autores, como con la poco apropiada para niños “Rayuela” de Cortazar), así como una diversidad temática en entornos de todo tipo que solían ser muy atractivos para jóvenes. Una prueba del éxito es el surgimiento de imitaciones...
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Un libro de Historia del Rol: "Jugando con Dragones" (Deckard-Dolmen, 2023)[Reseña]

Un libro de Historia del Rol: "Jugando con Dragones" (Deckard-Dolmen, 2023)[Reseña]

La primera reseña —al menos que sepa— de este libro está escrita por mí que soy el autor de la obra. Vaya falta de modestia y seguro que se pone un 10, puede pensarse. Bueno, veo completamente lógica esa reflexión y más en el mundo competitivo en el que vivimos, pero seré sincero: en verdad soy bastante duro conmigo mismo y no está mal —por otro lado— que aprendamos a valorarnos sinceramente. Tal vez lo sabemos hacer mejor de lo que se nos dice. Recuerdo como en una asígnatura de ética en el instituto un profesor nos dejó ponernos las notas al final del trimestre. Decía que con esa libertad, en pocas ocasiones los alumnos se ponían notas que no les correspondían. Y vimos que tenía razón.

Comencemos por el principio, ¿por qué escribir este libro? Bueno, en gran medida debido a que se enmarca en una filosofía en la que creo, a través de ser, fundamentalmente oyente (radio-podcast) y lector: la de “aprender a desaprender”. Casi todo lo que elaboro, desde artículos a audios, pasando por vídeos, tiene ese lema en el fondo. La sociedad, la educación e incluso la biología nos llevan a pensar determinadas cosas como ciertas, por diversos motivos, sin serlo. Es algo que desde luego puede tener ramificaciones políticas, pero no me voy a detener más en ello por no extenderme demasiado. El rol, desde luego es uno de esos temas en los que conviene desechar ideas preconcebidas: “no se puede ganar”, “no tiene reglas”, “desapareció” o, quizás lo peor, “es peligroso”, son adjetivos que muy posiblemente hayan oído vinculados a él.

Bueno, en relación a esto se dió la circunstancia de que hace un par de años abrimos la página Podcaliptus Bonbon, en la que hemos ido exponiendo —entre otras cosas— artículos sobre determinados temas culturales. El rol uno de ellos. Y la verdad es que un buen puñado de esos textos (y no solo míos) han gustado bastante, contabilizando miles de visitas, haciendo portada en agregadores de noticias como Meneame, así como apareciendo referencias a ellos en medios de prensa de diferentes puntos de España o incluso en la Wikipedia. Ha sido en algunos casos emocionante, desde luego, y a raíz de ello viendo —por otro lado— que no había un libro de historia del rol, como tal, publicado en España, pensé en que tal vez sería interesante escribirlo.

De lo primero que viene a la mente entonces es buscar una editorial, de modo que me vino a la cabeza Dolmen. Yo ya poseía libros publicados por ellos, alguno que me gustaba especialmente, nuestro subteniente Gutiérrez conocía bien su trabajo habiendo entrevistado a su fundador y por las temáticas que abordaban, como los videojuegos, pensé que les podría interesar. De este modo les escribí a su correo electrónico de contacto, les mandé un par de artículos que podrían encajar en mi opinión en una posible obra larga, les explicité las condiciones bajo las que publicaría y… A esperar.

Recuerdo la primera noche. Creí que ni contestarían. Ahí estaba yo pensando en que se iban a reír y en que dado el caso, probaría con otra compañía, muy pequeña, que tenía en mente y si con ninguna de ambas había acuerdo o no existía interés subiría todo a la Red y fin. Pero no. Dati, a partir de entonces contacto conmigo en Dolmen y siempre muy amable, me pidió que transformara esos textos en formato capítulo, les diera determinada edición y me pedía algo más de información sobre lo que les pedía: básicamente que el libro pudiera acogerse a una licencia Creative Commons, en la que creo enormemente, y que todas las notas al pie así como fuentes que citara en el texto se dejaran tal cual.

Y dijeron que sí, así que agradecimiento por partida doble: por creer en el texto y asumir peticiones, sobre todo la de la licencia, que no son tan habituales. Me detengo un momento aquí. Con Creative Commons, el libro se puede poner en Internet sin ningún problema solo atribuyendo la autoría. No hace falta alojarlo en servidores situados en algún paraiso fiscal, o descargarlo de páginas en los que hay que esquivar anuncios turbios y en ocasiones malware. Nada de eso, de hecho gran parte del libro está en Podcaliptus y si alguno quiere el PDF sin necesidad de escanearlo, se lo mando yo gratis. Hasta ese punto puede ser gratuito y la editorial dijo sí. Es verdad que yo les ofrecí no ampliar la licencia al formato EPUB (libro electrónico), pues entiendo que si se saca en él será con cierta inversión, de modo que me apetece que Dolmen, si alguien lo quiere en ese formato concreto, pueda cobrar algo de ese modo. A ver, las cosas ya sabemos como son, el EPUB también aparecerá por ahí, aunque es muy posible que sea en webs, como decía, bastante reguleras. Pero ya véis lo fácil que es leer el libro gratis de forma completa y editado, sin riesgos. Y todo son gustos, pero a mi me gusta bastante leer en PDF en el ordenata, tablet o incluso en el móvil: el diseño creo que luce mejor que con el libro electrónico. También soy sincero en la motivación fundamental de esto: me parece perfecto que quien no quiera pagar por el libro, porque no puede o porque no le interesa lo suficiente, no lo haga. Soy en gran medida un anarquista pobre, pero es que pienso que una de las cosas que podemos desaprender es la idea del sistema de que el dinero es lo más valioso.

Hablando de ideas. Voy a exponer concisamente las que aparecen en el libro, que creo quedan bien reflejadas y es por tanto uno de los elementos con los que más contento estoy, junto con el excelente trabajo de diseño y maquetación que ha realizado David Saavedra (@DS_flipation):

—El rol no es solo un entretenimiento: es una forma de expresión artística, por tanto Arte, tan merecedor de esa definición como otros ámbitos, aunque tengan más popularidad, por ejemplo el cine o la literatura. Tiene elementos particulares derivados de una fusión entre espectador y protagonista, sin que esto sea una excepción, lo cual hace que la narración que surja de ella tenga características propias.

—Algunos de los elementos señalados tradicionalmente respecto al rol son erróneos: Por ejemplo no es cierto que “no se puede ganar”. Se gana mucho, aunque más que en el sentido competitivo del término, en lo referido a una simbiosis creativa entre los participantes contando entre todos una historia (que puede llegar a ser muy satisfactoria) en la que los jugadores han decidido las acciones de sus personajes. Tampoco es peligroso, pero profundizo más sobre esto en el siguiente punto.

—Al ser una forma de arte, sirve para comprender mejor nuestra sociedad: sus miedos, sus motivaciones, sus formas de control. Nació con D&D en 1974 y fue una vanguardia. En gran medida sus creadores o quienes participaban de él eran personas creativas y alternativas. En esas circunstancias el sistema se pone en alerta: ¿son una amenaza al orden establecido? Y de hecho éste puede atacar a las expresiones que se salen de lo normativo, por ejemplo creando hacia ellas un clima de sospecha o desconfianza, lo cual puede derivar en serios problemas. Por ejemplo demonizando a la comunidad o acusándola falsamente incluso de propiciar crímenes. Pasó en España con el (mal, muy mal) llamado “crimen del rol”, pero también en muchos otros países incluyendo los Estados Unidos, por ejemplo con un triste suicidio —entre otros casos— del que se responsabilizó, sin fundamento, al rol. Y podemos aprender más cosas, como que por ejemplo, nuestro modelo económico pasa de atacar a fagocitar, aprovechando el camino para mercantilizar. Si antes era “peligroso” el rol, ahora poco menos que hay que avergonzarse si nunca se ha jugado. Y no te olvides de comprar: series que te lo recuerdan, merchandising por doquier y mil cosas más. Lo digo en el libro: antes el Punk era un horror y ahora es una camiseta de los Ramones que regalarle a alguien que nunca ha escuchado al grupo. Lo cual puede estar bien e incluso ser bonito, pero no está de más ser consciente de ello. Hay más cosas referidas a nuestra sociedad en “Jugando con Dragones”, fundamentalmente hasta el cambio de milenio por ser el marco de análisis (¿cómo vivíamos desde los años 70 a los 2000?), pero ésta posiblemente sea una de las más importantes entre las expuestas.

—El rol, como Arte, tiene una buena retroalimentación con otras manifestaciones culturales. Mucha gente se aproximó a la obra de Tolkien gracias al primer juego de “El señor de los anillos” o a Lovecraft gracias a “La llamada de Cthulhu”. Esto sirve para salvar la condescendencia con la que a veces se habla de ciertos entretenimientos, calificándolos de frívolos o una pérdida de tiempo. Más allá de que “pasarlo bien” ya es algo importante, mucho de hecho, además estos productos pueden tener detrás más en el aspecto de Historia de la cultura, aunque sea en forma de arquetipo, de lo que pueda parecer a priori.

Podría extraer otras conclusiones de lo referido en el texto, pero creo como digo que esto podría ser lo fundamental. Pienso que en gran medida se refleja. Por eso, como comentaba junto a la edición, estoy contento y creo que el libro merece la pena. También está escrito con humor, porque es mi estilo hacerlo así y me parece que es mejor hablar de lo serio de manera amena, pero ahí no me meto: el tema de las risas es muy subjetivo. Hay a quien la forma le parecerá muy divertida o mayormente, a quien poco y a quien nada, imagino. Así que no digo más.

Bueno, toca repasar los puntos débiles, lo que evidentemente puede ser más complicado y doloroso para un autor. No buscaré excusas, yo soy el escritor, míos son los errores. Los resumiría en dos, que verdaderamente no creo que echen de menos el conjunto, pero que ahí están. En primer lugar, como comentaba, el libro nace como varios artículos sobre rol que, aunque resultaron atractivos para bastante gente tal vez podría haber cohexionado mejor entre sí en algunos momentos. Pienso que en ciertas partes puede percibirse la obra como un tanto deslabazada: ahora hablo de algunos títulos, por allá andan las Magic, hay otro capítulo dedicado a videojuegos, ya me entendéis aunque haya tratado de seguir una ordenación coherente. En ese sentido opino que , aunque la primera parte está en su conjunto bastante bien para cada bloque, se entiende y es disfrutable, la segunda mitad de la obra está mucho mejor entrelazada, percibiéndose más la relación de cada capítulo con el todo para llegar a las conclusiones señaladas. No obstante todo esto puede ser más o menos opinable y tanto en conclusiones como introducción se presenta —me parece obligatorio— un marco general que sirva de orientación.

En segundo lugar están la equivocaciones en algún dato. Una vez impreso el libro solo he percibido un fallo como tal en ese sentido y un comentario incorrecto por una referencia erronea, pero como el libro llega con voluntad de ensayo (aunque sea tratando de serlo divertido y ameno), esto me resulta especialmente doloroso. Es verdad que son un par de cuestiones entre centenares y que no se referencian para apoyar ninguna cuestión clave, más bien de pasada, pero aún así ahí están. Si se da el caso de otras reimpresiones o ediciones, sará corregido, desde luego, y este artículo queda como reseña pero que me gustaría que “abierta”, por si alguien quiere mencionar algo más.

Por un lado, la primera traducción de Dungeons & Dragons no es de Joaquim Pla (en el libro digo “es su traducción”) sino de Olga Montero (con supervisión de Alejandro Zarzalejos) y, por otro lado, hago una observación respecto a la editorial Zinco, diciendo que antes de los 90 había tenido “creativas” traducciones, porque estaba pensando en una colección (Poker de Ases) que no era de esta editorial sino de Bruguera. Ambos datos los conocía en el momento de las correcciones del libro, pero aún así habiéndo leído este un millón de veces no me di cuenta y acabaron en la edición final. Aprovecho este texto para disculparme.

Dicho todo lo anterior voy a ir concluyendo. ¿Qué nota le doy a “Jugando con Dragones”? Si yo no fuera el autor, lo comprara (muy posible, porque el tema me interesa, je, je) y tuviera que valorarlo, estaría en torno al 8,5, así que con eso lo dejo, nota para unos será menor y para otros posiblemente mayor, pero esta es la mía. Pienso que se percibe el amor al rol, pero que además éste queda bien reflejado como una forma de arte, cómo se ha relacionado con la sociedad y con el resto de manifestaciones artísticas, pudiéndose ver en él reflejos de arquetipos presentes desde siempre, añadiéndose además el análisis y la relevancia de algunas obras destacadas. Además sumaría el humor, que —claro— a mí me gusta (aunque, como señalo, en esto es imposible que pueda ser objetivo). Y añadiendo algo de lo que también estoy muy satisfecho: ha habido personas que han tenido a bien ser entrevistadas para el libro, desde más conocidas (como Albert Monteys —quien tuvo un importante papel en Joc— o Ferhergon —responsable de viedeojuegos de rol en Micromanía—) a gente que fue fundamentalmente jugadora y que en definitiva fue la que asentó el Rol. Todos ellos cuentan cosas muy interesantes.

Me duele que, pese a estar orgulloso de poderlo recomendar, no sea un libro absolutamente redondo por lo comentado, aunque tal vez tenga más vida posteriormente y eso se pueda resolver. Veremos. No obstante de lo que verdaderamente estoy satisfecho es de que no siento que les esté estafando: los mensajes que encontrarán son sinceros, creo en ellos y pienso que hay suficiente información como para sustentarlos o —al menos— para debatir acerca de ellos. Además como ya saben, es fácil leerlo gratis. Si esa es su elección, por mí perfecto. Parafraseando con ligeros cambios a un churrero gaditano que conocí hace décadas y que era el epítome de la Filosofía: “yo lo que quiero es que la gente lea”. Así como —sólo me atrevería a añadir— que vea al rol como algo bonito con lo que se puede jugar, aprender (también de nosotros como especie) y contar fascinantes historias.

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Libros de rol: "El señor de los anillos" (ICE 1984-Joc 1989)

Libros de rol: "El señor de los anillos" (ICE 1984-Joc 1989)

Seguimos analizando y mostrando libros de rol que han tenido una importancia crucial en esta forma de expresión artística, como en la cultura en general. Hoy traemos el primer título basado en la obra de Tolkien, que contribuyó a la popularización de esta, a disfrutar de ella como protagonistas y a ponerle imágenes previamente a las películas de Peter Jackson.
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Sesión online de meneantes roleros

Buenos días jugadores.

En anteriores artículos surgió la idea (maldito @skaworld y su erótico cerebro cargado de licorka) de organizar una sesión friki de amorosos meneantes roleros. Así que... que cojones, hagámoslo.

No se ni a qué jugaremos, ni cuándo y desde luego solo los dioses saben desde dónde (aunque sospecho que habrá mucho sótano húmedo hecho una pocilga con restos humanos en semidescomposición por las esquinas)

Pero si algo caracteriza el espíritu rolero es la organizacijajaja..., lo siento, es seguir a rajatabla las normas del manuajajajaja... ejem, perdón otra vez, hacer listas y tablas muy complejas y precisas para después pasar de ellas y simplemente improvisar.

Así que si nos ponemos de acuerdo todos, podemos organizar algo divertido y no será necesario tirar la meretriz al río.

Da igual si has jugado antes o no al rol, aunque va a ser muy difícil que acabes en este sub si no es así.

Da igual si has jugado antes o no al juego o juegos que se decidan entre todos, siempre hay una primera vez para todo.

Es preferible que seas mayor de edad, pero sino, será necesario un descargo de responsabilidad por todos los tacos, insultos, chistes misóginos o misándricos, gore, drogas, alcohol y sexo con teletubbies, que seguramente oirás.

Si decides apuntarte, se un poco serio y asiste a la sesión(es), no te rajes en el último momento.

Se intentará en la medida de lo posible para probar los juegos y facilitar la disponibilidad de todo el mundo, jugar sesiones cortas de dos horas y un máximo de 2 ó 3 sesiones para completar la historia. Si todo sale bien y todo el mundo está feliz, podéis crearos vuestros propios grupos para jugar campañas, proponeros matrimonio o vuestra perversión favorita.

Y en base a eso, propongo una serie de premisas para que las pongáis en los comentarios.

  • Qué juego o juegos te interesaría jugar (dos o tres, no te pases)
  • Puntos de experiencia (Si has jugado antes o es tu primera vez).
  • Si te ofreces a masterear y posees el material de alguno de los juegos.
  • Disponibilidad preferida (mañana-tarde-noche, entre semana, findes)

En base a esto, podremos ver el número de jugadores con los que contamos para cerrar uno o varios grupos (máximo 6 personas incluyendo el master). Podremos elegir un juego (por grupo) en común para disfrute de todos y si hay suerte incluso la fecha, hora y el sistema online de juego más adecuado (y asequible gratuito).

Una vez recopilada la información, os amigaré y me comprometo a crear una lista para distribuir la información (discord y google shits posiblemente) de la manera más anónima posible, aunque seguramente sea necesaria al menos una dirección de correo (que os podéis crear para la ocasión.) Crear los grupos de juego, soporte para la creación de fichas de personaje (si procede) y organizar la(s) fecha(s) de la(s) partida(s).

Podéis invitar a unirse a otros usuarios, familiares y amigos.

Que los dioses primigenios me den la sabiduría de Gandalf, los cojones ovarios de Ripley y los tentáculos de Cthulhu para organizar esta movida.

Haced una tirada de iniciativa.

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Jugar a rol es un acto de resistencia

Jugar a rol es un acto de resistencia

En el mundo capitalista, los ciclos de ocio y de descanso no se libran del espíritu consumista. La reducción de espacios públicos y gratuitos en las ciudades (sustituidas por terrazas privadas) está a la orden del día. Nos encontramos en un contexto en el que incluso el ocio se ha vuelto hostil hacia nosotros a menos que seamos capaces de pagarlo (...) El rol se presenta como una alternativa al panorama de ocio consumista. En esencia, es una actividad basada fundamentalmente en la reproducción oral de historias, en la creación de cultura...
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Libros de rol: Las colecciónes de D&D basadas en "Elige tu propia aventura" (TSR-Timun Mas)

Libros de rol: Las colecciónes de D&D basadas en "Elige tu propia aventura" (TSR-Timun Mas)  

En este episodio os traemos unos libros muy especiales: los que conformaron las colecciones que TSR saco inspirada en "Elige tu propia aventura". En España los publicó la mítica editorial Timun Mas a partir de 1985. Son de gran importancia porque mucha gente conocimos Dungeons & Dragons gracias a ellos y a la serie de animación.
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Críticas a Timun Mas y su literatura "basura"

Críticas a Timun Mas y su literatura "basura"

A lo largo de los años ochenta, noventa y primera década del s. XXI la editorial Timun Mas publicó un tipo de literatura menospreciada por la crítica especializada (sea lo que sea eso). Ese tipo de literatura era el de las franquicias, es decir, las distintas series de novelas de la Dragonlance, Reinos Olvidados, Warhammer, Battletech, etc. (...) conllevó no solo una crítica negativa de las obras, sino incluso de la propia editorial. Veamos algunos ejemplos de esta crítica
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Los juegos de rol de nuestra vida: La Llamada de Cthulhu

Los juegos de rol de nuestra vida: La Llamada de Cthulhu

En la revista Líder lo expresaban muy bien: “Cuando los investigadores empiezan a indagar sobre la terrible realidad de los mitos hay cuatro sitios que les esperan con los brazos abiertos: hospital, manicomio, cárcel y cementerio“. La Llamada resultaba novedosa en su momento frente a los demás juegos de rol porque era de “investigación”: los jugadores debían resolver misterios y/o salir con vida de historias de más o menos miedo ambientadas en los años veinte del siglo veinte. Como rasgo distintivo, el universo del juego estaba plagado de...
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Cada mesa es un mundo

Me lo tuve que pensar un poco con el título porque no tenía muy claro como empezar, y al final he optado por eso de que cada mesa es un mundo, porque es cierto en más de un sentido.

Para empezar porque aunque estemos jugando al mismo juego y campaña oficial, sin importar lo estricto que sea el master siguiendo el manual de la aventura, siempre acabarán habiendo diferencias entre una mesa y otra, consiguiendo con el avance de las partidas que tanto la historia que se está jugando como el mismo mundo en que se juega se vean alterados.

Pero además de esa forma de ver el mundo que tenemos en la mesa hay otra un poco más mundana que incluso quienes no hayan jugado nunca serán capaces de comprender. Dos grupos de personas que tratan de hacer lo mismo se comportarán siempre de distinta manera por el simple hecho de ser personas diferentes.

Os pondré un ejemplo fácil de entender. Mi actual grupo ha tenido una serie de cambios con el tiempo, cuando empecé a jugar con ellos yo era el nuevo del grupo, pero también el jugador más veterano, con el paso de los meses hubo gente que dejó de jugar, otros que llegaron nuevos y al final después de mil vueltas convertimos lo que en principio un grupo de 6 jugadores y un sufrido master de D&D en un grupo de 4 jugadores estables en el que hay 3 masters que se van rotando para dirigir distintos juegos.

Es sinceramente uno de los grupos con menos discusiones que he visto nunca, porque casi todos sabemos lo que es estar al otro lado de la pantalla y hemos aprendido a no discutir lo que dice quien está dirigiendo, en otras palabras, la palabra del master es ley. Por supuesto queda un jugador que no dirige nunca y al que le gusta liarla de mala manera, pero que cuando nos crea un problema es interpretando a sus personajes (y muriendo), nunca por discutir una regla o llevarle la contraria al master.

Lo bueno de tener un grupo así es que mientras uno va dirigiendo su campaña de un juego los demás tenemos tiempo de ir preparando la nuestra en otro juego distinto para ir rotando, todos jugamos, todos dirigimos, todos nos reimos y tratamos de ponérselo difícil a quien dirige ese día.

A veces estamos un par de meses jugando a lo mismo hasta que el master se cansa y cambiamos, pero todos tienen su oportunidad de dirigir, de fijarse en como lo hacen los demás para tratar de aplicarlo a sus propias partidas y sobre todo de decidir a quien queremos hacer sufrir cuando se esconda tras la pantalla.

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Filmografía Cyberpunk

En el libro del juego de rol Cyberpunk (2020 segunda edición, impreso en el 93 ¡hace 30 años ya! ) recomiendan una bibliografía y una filmografía (bueno, creo que incluye series).

Me gustó mucho esa idea/lista y me gustaría compartirla, tanto por ver como ha envejecido, que títulos han aparecido en estos 30 años que pensáis que merecerían estar en la lista y, la verdad, no sé si podríamos ampliarlo en los comentarios o ir haciendo artículos independientes, con filmografías/series recomendables para inspirarte/ambientarte en otros juegos de rol.

Pues eso ;) a disfrutarlas si no las habeis visto (o no las recordais, como es mi caso con alguna de ellas), y comentad lo que queráis.

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Partida de rol de Dungeons & Dragons protagonizada por los actores de Baldur's Gate 3 [eng]

Partida de rol de Dungeons & Dragons protagonizada por los actores de Baldur's Gate 3 [eng]  

Partida ambientada después de acabar el acto I de Baldur's Gate III en el cual Astarion, Corazón Sombrio, Lae'zel, Gale, Wyll y Karlach se deben enfrentar a una nueva amenaza y defender a Tav. Segunda parte: www.youtube.com/watch?v=EKIArACp21s
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Barcode Battler: el juego de los códigos de barras

Barcode Battler: el juego de los códigos de barras

A finales de 1993 las revistas de videojuegos ofrecieron publicidad de una máquina muy curiosa, una especie de "maquinita" o Game & Watch con la novedad de incluir una serie de tarjetas ilustradas con personajes a lo Dungeons & Dragons. La máquina se llamaba Barcode Battler II y otra de sus novedades es que las tarjetas llevaban un código de barras, código que se supone generaba unos valores de poder y resistencia para el personaje. Por otro lado, además de personajes (héroes y villanos), había cartas de equipo (armas) y hechizos...
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Juegos para iniciar a los niños en el rol

Buenos días jugadores.

Atrás quedan los días en los que lanzábamos nuestros dados en el parque o en una esquina del portal de nuestra casa, rodeados de amigos, cheetos pandilla y aventuras. Pero el futuro es implacable, no se puede luchar contra él porque tiene al tiempo de su lado y claro, lo que no te mata, te hace ganar experiencia y subir de nivel. Así que aquí estamos... maaaás... "veteranos" y algunos hasta hemos conseguido reproducirnos. (rompiendo el estereotipo de que los roleros no ligamos)

No voy a hablar de los tremendos beneficios que tiene jugar al rol ni los maravillosos aportes que hace como herramienta educativa. Voy a hablar como siempre, desde mi experiencia como jugador veterano y como padre friki. En mi grupo habitual de juego (entre 7 y 9 jugadores) hay una mayoría aplastante de progenitores, en diversas aventuras y campañas hemos reunido la friolera de 11 infantes y como de tal palo, tal astilla, muchos son ya amantes del rol.

Pero entonces viene el problema y la eterna pregunta ¿a que jugamos con niños? Quizás una partida de la llamada de Cthulhu, de vampiro o cyberpunk es algo excesivo y poco apropiado, quizás las reglas de D&D o El señor de los anillos con sus eternas tablas son demasiado complejos para una mente de 9 años, aunque algunos ya le dábamos con ganas a esa edad, pero quizás ahora hay alternativas mejores.

Así que aquí van mis recomendaciones basadas en mi experiencia, separadas por edades, para que enganches a tu retoño, a tu sobrina o a los hijos de la vecina buenorra del cuarto.

5-6 años

Esta es muy buena edad para empezar, aparte de trabajar su imaginación, puede que les haga propensos a la lectura y es una manera de practicar tan buena como cualquier otra.

Magissa - Aventuras y fantasía, con reglas muy sencillas que puedes ir complicando, las mecánicas son tan sencillas que lo hacen más una serie de cuentos que un juego de rol de verdad. Juegas en un mundo plano parecido al mundodisco que esta vivo y las reglas son modulares. Existe además una guía para educadores, todo está pensado para que los más peques disfruten de una manera positiva.

8 tesoros - Piratas, barcos, el gran oceano azul y ... tesoros. Si tu retoñito es fan de "Santiago de los mares" esto le va a flipar. Para reunirse toda la familia con el grumetillo y dejar volar la imaginación. Nunca pensé que vería jugar al rol al abuelo, pero es fan de Sandokan, Simbad, Nemo y el corsario negro, así que pasar una tarde riendo entre "ARRHH" , "QUE LE PASEN POR LA QUILLA" y "MARINERO DE AGUA DULCE" de 3 generaciones distintas, es toda una experiencia.

Menciones especiales a Matadores de monstruos: los héroes de Hesiod, Rol para peques (gratuito) y SD6 (gratuito)

8-9 años

A esta edad los micos ya saben más que los ratones coloraos y pondrán a los master en más de un aprieto, es para mi la mejor edad para empezar, para sacarlos de la tele y la tablet y usen un poco esa masa blandurria que tienen dentro del cráneo y que puede (con suerte) llegar a ser un cerebro funcional.

La mejor manera es ponerles una película y si les gusta, jugar a su juego de rol, dentro del laberinto, el cristal oscuro o neverland son mis opciones.

Dentro del laberinto - Tiene una edición preciosa en un libro pequeñito, viene con sus dos dados d6 y tiene una maquetación y un aspecto artístico fantástico. Pueden crear sus propios personajes como el monstruo llamador de piedras o el gusanito que pasa desapercibido. Si ven la peli y les gusta, después querrán jugar al juego y recorrer el centenar de mapas que trae. Les hará pensar, les hará gritar y se lo pasarán como goblins puestos de anfetas. De los favoritos de mi hija.

El cristal oscuro -Más de lo mismo, tirar de nostalgia para que puedan disfrutarlo tanto padres como hijos, es el plan perfecto para un finde lluvioso, el sábado comes palomitas viendo la película y el domingo jugáis juntos el juego de rol, lo tendrán fresco y querrán ahondar en este mundo de fantasía. De nuevo, la edición es una maravilla que merece la pena tener en la estantería aunque no lo juegues. Te pedirán más y más hasta que le cojas asco.

Neverland - Peter Pan, Wendy, Campanilla, el capitán garfio, todos se reunen en esta ambientación de fantasía para reglas 5ª edición de d&d. ¿Quien no ha querido ser un niño perdido? Mezcla las películas, los libros y el juego y tendrás el combo de entretenimiento perfecto. Visitarás a las sirenas, conocerás el mundo de las hadas, te pelearás con piratas e indios y te perseguirá un cocodrilo que suena como la mochila de un terrorista. Es el paso previo perfecto para introducir a los no tan pequeños en el rol de culo duro. Una vez más la edición es preciosa, de lo más bonito que se ha hecho en juegos de rol y con una calidad de materiales impresionante.

12+ años

Aquí creo que entra ya todo lo que tengas en la estantería, si obvias las campañas más duras de Vampiro,Cthulhu, Alien, que pueden esperar a que tengan 16... Campañas soft de d&d o señor de los anillos harán las delicias del adolescente y suavizarán el carácter que les da la edad del pavo. En realidad hay material más que suficiente para que no se aburran de por vida. Créeme, van 3 décadas sin aburrirme y aguardan mínimo 3 décadas más.

Pero aquí hemos venido a jugar, así que mi recomendación es.

RYUUTAMA - Traducido... Rol japones buenrollero. Es más parecido a un viaje de aventuras que a un mazmorreo clásico. Más centrado en la naturaleza, la resolución de problemas en un viaje largo y difícil y el crecimiento del personaje. Hay que darle mucho al coco y es exigente. Parecido a jugar a final fantasy IX

Bonus

Aunque no es un juego de rol en si mismo, tiene un componente rolero muy importante y es la antesala a todo lo demás, todos nuestros niños lo juegan, todos nuestos niños lo adoran, llevamos jugando más de un cuarto de siglo. Es...

HEROQUEST - No hay mucho que decir al respecto, si lo conoces sabes de lo que hablo, si no lo conoces, corre a comprarlo ahora que lo han reeditado. Su colorido tablero, sus fantásticas miniaturas, su cuidado mobiliario, los personajes, lar cartas, los villanos. Todo está hecho para disfrutar del mazmorreo más salvajemente divertido. Tienes expansiones para aburrir o creartelas tu mismo. Hay quien ha recreado todas las historias de la dragonlance en este pequeño tablero.

Los niños adoran tirar sus dados, lanzar bolas de fuego, chinchetear en las puertas, machacar goblins, buscar pasadizos y trampas, coger tesoros, subir a lo más alto de la torre de Kellar, enamorarse de Millandriell, patear a la maga del espejo y machacar al Lord brujo. Así empezó todo para nosotros, y funcionó.

Reúne 4 o 5 niños de 10-11 años en una mesa, mastereales una partida de Heroquest y vive una de las experiencias más hermosas que tu corazón de rolero puede soportar.

Así que ya sabéis....

Inicia un niño en el rol y tendrá entretenimiento para toda su vida

Y no le quedará dinero para drogas.

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