Juegos de Rol y roleros
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Episódico, serializado y el punto intermedio

Episódico, serializado y el punto intermedio

Hay cientos de artículos que hablan de 'como ser mejor DJ' hablando de giros de guión, poner flashbacks, tramas complejas... Pero no hay tantos que digan 'eh, tómatelo con calma, quizás te lo pasas mejor sin esas presiones' y esto puede servir de preámbulo teórico para dichos artículos. Volviendo al principio, quizás la analogía de 'qué es jugar a rol' también nos sirve para profundizar en la propia esencia del juego y ver que hay formas distintas de hacer las cosas... Y que son muy divertidas.

| etiquetas: rol , narración , historia , estructura
#0 Es un tema de filosofia de juego bastante complejo, empujar la trama o dejar q fluya la partida organicamente?

Desde el punto de vista de master, tu te has currado mas o menos una historia, sabes por donde ha de ir, objetivos que tienen que cumplir, pistas que les tienes q dar a la peña pa q resuelvan los puzles... Y es terriblemente frustrante que tu grupo de aguerridos guerreros/investigadores/aventureros/vendedores de enciclopedias se vayan por los cerros de ubeda y esten a otra cosa,…   » ver todo el comentario
#1 Gran reflexión. Yo empecé jugando a rol intentando llevarlo todo al milímetro (en exceso, aunque era un chavalín) y ahora soy muy de manga ancha, porque entre las sesiones más divertidas están las de decisiones inesperadas. Ahora, creo que tienes razón, el equilibrio es difícil tanto porque algunas veces el jugador fuerza mucho alguna "locura" como porque el máster empieza a repartir sartenazos excesivos para que se vuelva al raíl. Yo trato de alguna manera de encajar lo inesperado con lo preparado y si no se puede, siempre que no haga que se destroce todo totalmente, tirar a tope con lo que decidan los jugadores.
#2 Creo que asi empezamos todos, al principio no sabes muy bien como llevar el peso de la narracion e intentas controlarlo todo, con el tiempo te das cuenta de que el master no lleva la narracion si no que esta es una experiencia compartida e igual tu escena molongui resulta un poco ñeh, pero la chorrada q se le ha ocurrido a X resulta q es divertida y q cojones se te ocurre una manera de integrarla en la historia y esta se enriquece. El rol, cuando se hace bien tiene que tener improvisacion y…   » ver todo el comentario
#3 No lo podría decir mejor :clap:
#1 #2 Ala, pues os voy a soltar un rollo.
Yo como máster tengo muy, muy poca experiencia, lo que agradezco enormemente porque a mí lo que me gusta es jugar con un personaje un mínimo de 5 años, y hasta que su recorrido vital se agota, y eso es cuando sientes como jugadora que tu personaje ya ha hecho todo lo que tenía que hacer, o llega a un final que tiene sentido y da sentido a su trayectoria. A mí me cuesta mucho ahora, que tenemos una campaña de TIerras Muertas en ciernes, pensar, ¿cómo…   » ver todo el comentario
#5 Yo que he vuelto a jugar al rol después de mucho y gracias a ustedes puedo contarte el extremo del jugador. Las únicas veces que he intentado ser master, no se me ha dado bien. Tendría que probar de nuevo ahora que he leído muchísimo más y jugado también más. Sin embargo como jugador me fluye solo. Cuando empiezo una partida no espero inicialmente nada. Sé que la partida está viva, y que me darán unas premisas sobre lo que se supone de lo que irá la historia, así que yo simplemente sigo el…   » ver todo el comentario
#6 Claro, lo de los personajes con caducidad asegurada es lo que tienen, te planteas de distinta manera un personaje con el que vas a jugar de forma prolongada que no uno que le queda menos de vida que a ese yogur olvidado en el fondo de la nevera.
Sobre todo la diferencia principal es que si es un one shot o una partida limitada pues intentas encajar el personaje en la partida y nada más, sin grandes esfuerzos ni grandes aspiraciones.
Al final, como todo en la vida, es cuestión de…   » ver todo el comentario
#6 #8 Tb sobre volverse "loco" sobrepensando las movidas....

Meus... A mi puede q sea de las cosas q mas me hacen gracia del tema, el plantear la situacion (tanto desde el punto de vista de master creando los puzles, como desde el de jugador revisando las pistas) y darle diez millones de vueltas al tema en tu cabeza y luego... que poco o nada tenga que ver con el rollo y digas no si es q soy gilipollas xD

Pero esos momentos haciendo cabalas... son totalmente inutiles sip, pero…   » ver todo el comentario
#5 Muchas gracias por contar vuestras experiencias y perspectivas. Es de lo más interesante. Por un lado creo que esto es una gran verdad:

lo que hay son mesas inadecuadas para una u otra persona.

salvando excepciones de jugadores a los que no les gusta el rol o no tienen empatía con los compañeros (extraño pero ocurre) o directores que se piensan son Dioses.

Por lo que respecta al bagaje cultural para disfrutar del rol... Sí creo que es importante, pero me tengo que explicar al…   » ver todo el comentario
#13 Lo de bagaje cultural sí que creo que enfoca las cosas de otra manera, y estoy totalmente de acuerdo. Al final haces las historias con lo que llevas en tu mochila vital, sean experiencias, libros, cuentos, relatos, música, paisajes. Y una mesa, a la larga, puede acabar convirtiéndose en su propio microcosmos (muy micro) cultural. Hay una canción que cantaba Mercedes Sosa (no recuerdo el compositor), que dice que "uno vuelve siempre a los viejos sitios dónde amó la vida". Pues creo que es algo así.
#5 Amos no digo q sea imprescindible, amos ni de broma, lo q digo es q ayuda a la improvisación. Estoy muy convencido que si se me da soltar morcillas no es porque sea especialmente ingenioso, es porque he leido/visto/jugado toneladas de comedia, si puedo narrar sucesos truculentos es por cientos de horas de terror u casqueria, en definitiva que si bien claro que hay una capacidad mas o menos "innata" para evocar cosas de base, pero es una capacidad que se entrena (y la forma de…   » ver todo el comentario
#7 Totalmente de acuerdo, aunque la muerte de Abelard de gloriosa nada, puf, más preocupados por limpiar la escena del crimen que por su cruel destino.
Al final la vara del máster, si la saca para decir "cabrones, que se os está pirando la olla", pues hay que respetarla. Y ojo, que cosas como la Fundación de la caldereta también derivan de las complicaciones de jugar en una ambientación histórica, y que no tengamos mucha idea de la misma (yo por lo menos cero). Pues es normal que surja la pregunta...¿y de aquella había/se podía hacer tal cosa? Si al final en eso te doy la razón de que la cultura sí es importante xD
#1 Yo soy de la escuela de "la preparación me cabe en una servilleta de bar y me sobra espacio". Cuando hacia de master solo preparaba los "puntos gordos" del guion: Fulano tiene/sabe X. Mengano es el malo, etc. Y a partir de ahi improvisación dejando que los jugadores hagan su parte. Y si de repente se marcan una teoría que es plausible (o mejor que la tuya!) pues haces un retcon y esa es la buena.

Siempre he odiado, tanto como jugador como de master, que la partida se…   » ver todo el comentario
#11 A mi me gusta llevar los deberes hechos y tener previstos 3 o 4 escenarios que encajen en la trama por lo que pueden ir tirando, amos no son elementos cerrados pero ok si el equipo esta en A y tienen q llegar a B dejo pistas 1 2 3 y 4 que todas van a apuntar al escenario B, a veces basta con 1 a veces necesitan todas... a veces te la lian y salen por un lao q no habias previsto y toca improvisar.

Al final creo q es importante la historia y eso requiere un minimo de cohesion, pero la gracia del rol es que tenga apariencia de sandbox, que se genere la idea de "todo es posible" (aunque tu tengas una idea muy clara de de que va la aventura) y para eso has de mantener la percepcion de libertad de accion

menéame