cultura y tecnología

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Las consecuencias en el Reino Unido de las ayudas públicas para acceder a hipotecas

Los autores evalúan la política conocida como Help to Buy, que concede préstamos participativos del 20 o 40% del valor de la vivienda. Su estrategia empírica causal muestra que no resuelve el problema en Londres, la más afectada. De hecho, lo empeora. En cambio, encuentran que en zonas sin grandes problemas en el acceso al mercado de la vivienda (cercanas a Gales), sí aumenta la oferta sin grandes efectos en precios. Esta política es similar a la que se aplicará en España y sus resultados, sobre todo para las grandes ciudades, se anticipan se
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"Han empezado a dejar de vender juegos de Xbox". Algunas tiendas en Europa se estarían preparando para no distribuir más juegos en formato físico de Series X

"Han empezado a dejar de vender juegos de Xbox". Algunas tiendas en Europa se estarían preparando para no distribuir más juegos en formato físico de Series X

Christopher Dring, de GamesIndustry.biz, ha recibido información de una editora muy importante que le confirmó que algunas tiendas europeas dejarán de vender juegos de Xbox.
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Chicago's 30 (Topo Soft, 1988)

Chicago's 30 es un videojuego de arcade y acción desarrollado por la ya desaparecida compañía española Topo Soft, y publicado en 1988 para los ordenadores de 8-bits Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64 y MSX, así como para la computadora de 16-bits Atari ST.
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Karmento publica 'La Serrana', el álbum que la consolida como artista folclórica

Karmento regresa con 'La Serrana', el álbum con el que termina de perfilarse como la artista folclórica que es. Desde hoy, 'La Serrana' está disponible en todas las plataformas digitales. En este nuevo trabajo, Karmento, inspirada en las mujeres de su pueblo (Bogarra) y en su propia identidad, profundiza en su raíz serrana en un viaje emocional y narrativo que atraviesa la vida y la memoria de su pertenencia. Las diez canciones que componen ‘La Serrana’ beben de los sonidos de la Sierra del Segura que se mezclan con otros más vanguardistas, al
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Reseña: El viaje de Shuna

A pesar de los muchos libros que he leído de Studio Ghibli y de toda la filmografía vista, siempre surgen cosas nuevas que me sorprenden. Esta semana os traigo la reseña de una de esas joyas desconocidas para muchos como es El viaje de Shuna...
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Los estadounidenses gastaron 57.200 millones de dólares en videojuegos en 2023

Los consumidores estadounidenses se gastaron 57.200 millones de dólares en videojuegos en 2023, según han informado la Entertainment Software Association (ESA) y Circana (antes llamada NPD Group). Esta cifra, que incluye desde juegos completos (físicos y digitales) a hardware pasando por contenido adicional de pago, microtransacciones, suscripciones y periféricos, se compara con los 56.600 millones de dólares del año anterior.
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INDIKA | Tráiler del juego [Eng]  

Puede que un monasterio no sea el primer lugar que se te venga a la cabeza cuando piensas en la palabra aventura, pero INDIKA pondrá a prueba tu fe, con el extraño viaje de autodescubrimiento por el que pasan todas las jóvenes monjas que viven en una versión alternativa de finales del siglo XIX. Un viaje así puede ser aislante, por suerte tendrás un compañero que conoce muy bien el mundo de la religión: ¡el mismísimo diablo! Pedid, y se os engañará.
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Billy Mitchell: el jugador que consiguió la puntuación perfecta en Pac-Man que resultó ser un tramposo

Billy Mitchell: el jugador que consiguió la puntuación perfecta en Pac-Man que resultó ser un tramposo

Billy Mitchell, nacido el 16 de julio de 1965 en Springfield, Massachusetts, aunque creció al sur de Florida, proviene de una familia acomodada, propietarios de una cadena de restaurantes llamada «Rickey's Restaurant», que heredó durante la década de los ochenta y que mantiene a día de hoy. Pero su fama no le viene por su gran gestión en los negocios, sino por convertirse en una leyenda al ser el primero en alcanzar la mítica "kill screen" (el punto en el que el juego llegaba a su límite de memoria y dejaba de funcionar correctamente)...
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El arco de redención de CD Project: la historia de Cyberpunk 2077

Tras la publicación de la ultimate edition el pasado 5 de diciembre,se cierra la historia de Cyberpunk 2077 sin haber alcanzado las cotas de éxito que el Hype previo a su lanzamiento auguraban. Sin embargo, si podemos hablar de cierta reconciliación con los fans. Un artículo resumen de la que ha sido una de las mayores polémicas de la mayor industria del entretenimiento.
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¿Por qué odian los videojuegos?

¿Por qué odian los videojuegos?  

Que si teniendo más de 30 no deberíamos jugar más, que si los videojuegos son una pérdida de tiempo... ¿Por qué siempre se ataca a los videojuegos?
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Videojuegos con errores que podían dañar tu consola o PC

Videojuegos con errores que podían dañar tu consola o PC  

El canal La Caverna del Gamer analiza diez videojuegos donde sus bugs podían dañar archivos y al sistema.
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"Tomaremos las medidas oportunas": los creadores de 'Pokémon' se enfrentan a 'Palworld' ante un posible plagio

Es el juego más comentado del momento, sin lugar a dudas. Lanzado en acceso anticipado el pasado 19 de enero en Steam y Xbox (y con presencia en Game Pass), se encaramó a lo más alto de las listas de Steam de forma insólita para no ser un free-to-play. El que fue conocido desde el primer momento como "Pokémon con pistolas" lleva ya más de cinco millones de unidades vendidas y alcanza picos de 1'5 millones de jugadores concurrentes en Steam.
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Los últimos días de 'Micromanía', la decana mundial de los videojuegos: "Era una mina"

Los últimos días de 'Micromanía', la decana mundial de los videojuegos: "Era una mina"

"Era el mes de mayo de 1985. Yo tenía 22 años y estaba estudiando Informática en la universidad. Un día, unos compañeros me comentaron que estaban buscando redactores para una nueva revista, Micromanía. Me presenté a las pruebas y me cogieron". El que habla es Amalio Gómez (Madrid, 1963), histórico editor de la prensa de videojuegos. A sus 61 años, es uno de los pocos españoles que puede presumir de haber empleado toda su carrera laboral en los videojuegos. "Hasta hoy. Micromanía no da para más", dice con pesadumbre. "Si por mí hubiera sido...
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2024 podría ser recordado por el cierre de diversos estudios de videojuegos

2024 podría ser recordado por el cierre de diversos estudios de videojuegos

2024 podría ser recordado por el cierre de diversos estudios de videojuegos.
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Dune: la especia debe fluir

Dune: la especia debe fluir

Dune fue uno de mis primeros universos favoritos de ciencia ficción o, en general, de frikismo. Lo conocí, como muchos otros chavales en los 90, gracias al videojuego de estrategia en tiempo real de Westwood, Dune 2 (...) Con el tiempo, descubrí el juego que le precedía, Dune de Cryo Interactive (...) Y finalmente recalé en el libro y la película.
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Con 'Micromanía' no solo cierra una revista histórica. También desaparece una forma de entender la prensa de videojuegos

Con 'Micromanía' no solo cierra una revista histórica. También desaparece una forma de entender la prensa de videojuegos

Pasa siempre (y en los últimos años, acelerándose de forma supersónica después del mazazo para los kioscos que fue la pandemia, mucho más): cuando cierra una revista histórica, muchos entonamos la inevitable elegía funeraria por la muerte del papel y de los medios tradicionales. Ahora que cierra 'Micromanía', echamos cuentas y ya no recordamos cuando fue la última vez que compramos un ejemplar (aunque no es que la oferta en general sea abrumadora, pero yo sí que sigo yendo a por revistas ocasionalmente: son demasiados años haciéndolo como para
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"Recibí amenazas. Esperaban asustarme y que firmara lo que quisieran". 3 historias de despidos en uno de los peores años para la industria del videojuego

"Recibí amenazas. Esperaban asustarme y que firmara lo que quisieran". 3 historias de despidos en uno de los peores años para la industria del videojuego

Repasamos la dureza de los últimos años en cuanto a despidos se refiere con los testimonios de varias personas afectadas por los recortes. ""En mi caso en concreto fue repentino y por lo tanto rozando lo traumático. Yo fui un día a trabajar y unos minutos después de empezar mi turno ya no tenía trabajo. Evidentemente fue un shock grande, quedarme sin un trabajo que disfrutaba haciendo"
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Aquellos maravillosos años de cintas de cassette y videojuegos

Aquellos maravillosos años de cintas de cassette y videojuegos

La Sinclair ZX Spectrum o Commodore 64, unas pequeñas maravillas de ingeniería, fueron la llave a un reino de posibilidades, pero su acceso estaban protegidos por un candado digital que no todos podían permitirse, pero hubo una serie de personas que consiguieron descifrar todos sus secretos. Así es como nació la épica historia de la piratería informática.
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Risky Woods, historia y análisis (gameplay de Sega Mega Drive)  

Tenemos un juegazo y clásico en el canal, que además fue de los últimos que se hicieron en nuestro país para la consola Sega Mega Drive.
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El estudio que avaló la prohibición de Supermán por ser poco humano y misógino

El estudio que avaló la prohibición de Supermán por ser poco humano y misógino

El Instituto de la Opinión Pública encargó un completo análisis sobre el superhéroe en 1966, dos años después de que la Dirección General de Prensa impidiese su publicación en España. Antes de su prohibición, cada uno de sus títulos pasaba por las manos de la censura, que había eliminado o modificado muchas de sus viñetas por “terroríficas”, “irreligiosas”, “eróticas”, “aceptar la magia” “violentas” o “absurdas”, según recoge el mismo informe.
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¿Cómo juega a videojuegos una persona ciega? Así fue como Sergio acabó organizando el primer Festival de Videojuegos Inclusivos

Mientras el pleno del Congreso aprobaba la sustitución del término "disminuidos" por "personas con discapacidad" en la Constitución ayer jueves, Sergio Vera estaba impartiendo un taller con jóvenes en el primer Festival de Videojuegos Inclusivos que él mismo ha organizado en Cuenca, su ciudad. Con 18 años perdió la vista de forma repentina por una negligencia médica: "Fue un shock porque fue como volver a empezar, como sentirte un niño otra vez y tener que aprender un montón de cosas de nuevo, y sobre todo un romper con tu proyecto vital.
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La muerte silenciosa de los grandes sueños de Ello [EN]

Ello se lanzó el 7 de agosto de 2014 con grandes sueños y grandes promesas, una nueva red social definida por lo que no haría. Lo expusieron todo en un manifiesto, justo en su página de inicio: Desde su lanzamiento, Ello se definió como una alternativa a las redes sociales impulsadas por la publicidad, "No eres un producto". (El botón "No estoy de acuerdo" enlazaba con la página de privacidad de Facebook). Pondría un enlace a ese manifiesto en el sitio de Ello, pero no puedo porque Ello ha muerto.
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¿Cuántos juegos son demasiados juegos?

Se da la circunstancia de que muchos de estos juegos, una parte no menor de esta competencia, son genuinamente abominables (clones de Vampire Survivors, remezclas de tutoriales, shovelware pornográfico), una circunstancia que no parece que vaya a ir a mejor ahora que Valve ha abierto Steam al contenido generado con IA. El resultado es una sobrecarga que hace que en la mayoría de tiendas, con Steam como principal pero no única representante (las consolas, a priori más cerradas, tienen los mismos problemas), repasar la...
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La "reinvención" de Google inquieta a la industria que vive de aparecer en su buscador

La "reinvención" de Google inquieta a la industria que vive de aparecer en su buscador

La multinacional va a reformular su producto estrella para incluir contenidos generados por inteligencia artificial, un cambio que reducirá un 50% el tráfico de los resultados del buscador, según los primeros informes. Como ventana a la información universal y como motor de la industria de la publicidad digital, que mueve ya unos 550.000 millones de euros al año. Los cambios en su algoritmo de búsqueda son uno de los mayores miedos de las miles de empresas cuyos ingresos dependen de la visibilidad que obtienen de él
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Un ejecutivo de Ubisoft dice que los jugadores deben "sentirse cómodos" sin ser propietarios de sus juegos para que despeguen las suscripciones [ENG]

Philippe Tremblay, director de suscripciones de Ubisoft, explicó a GI.biz lo que tiene que ocurrir para que los servicios de suscripción se conviertan en una parte más importante del negocio de los videojuegos.

menéame