cultura y tecnología

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¿Por qué los videojuegos españoles no venden en España?

David León, fundador del estudio LinceWorks y diseñador y programador 3D del título “Aragami”, afirmó hace pocos días que solo un 1% de todos los ingresos conseguidos por su juego, en la plataforma de ordenador, procedían del mercado nacional. Este comentario no es excepcional. La gran mayoría de los estudios de desarrollo de videojuegos nacionales enfocan sus productos al exterior. Los nombres de sus personajes son anglosajones, las referencias culturales lo son también, las historias que cuentan no tienen raíces latinas [...]
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Los tres años que cambiaron para siempre la industria del videojuego

Hablamos de la transición del 2D al 3D que tuvo lugar durante el período comprendido entre 1993 y 1996. Los videojuegos en 2D empiezan a vivir su ocaso...
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Esto es lo que sucede cuando fuerzas a un jugador a llevar personajes femeninos

El videojuego Rust ha generado una gran polémica al obligar a ciertos jugadores a usar personajes femeninos. Con el paso de los años, sobre todo últimamente, en los videojuegos se ha vuelto cada vez más habitual ver como las chicas son las protagonistas principales. Tenemos buenos ejemplos de toda la vida como Lara Croft o Samus Aran o algunos más recientes como Senua de 'Hellblade: Senua's Sacrifice' o Michonne con su propia serie de videojuegos de la serie 'The Walking Dead' de Telltale Games.
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EA crea su propio evento para hacer la competencia al E3

Durante años el E3, la feria por excelencia del mundo del videojuego, ha sido el evento más importante de la industria, momento en que compañías como Sony, Microsoft o los grandes estudios desarrolladores presentaban sus proyectos y futuros lanzamientos. EA ha anunciado que este año sustituirá el E3 por su propio evento, el EA Play ¿error o acierto?
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https://soyunachicamala.wordpress.com/2015/07/27/m ujeresvideojuegos/

Mujeres+ Videojuegos aborda el papel de las mujeres en los videojuegos. Periodistas especializadas, artistas, programadoras y una jugadora profesional analizan a qué se debe que la presencia de las mujeres sea menor en esta industria.
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Pleistoceno de los videojuegos: las maquinitas de antes de las maquinitas

Pleistoceno de los videojuegos: las maquinitas de antes de las maquinitas

La industria del videojuego mueve miles de millones de euros en todo el mundo y nunca deja de avanzar, quemando etapas (y hardware) a velocidades vertiginosas. Pero nosotros hoy hemos querido echar una vista atrás, a una época en la que las consolas portátiles y los juegos en el móvil aún no existían. Es más: ni siquiera había máquinas de marcianitos. Bien podíamos llamar a estos artefactos “las maquinitas de antes de las maquinitas”, puesto que solían tener principios similares pero a un nivel más tosco y primitivo.
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Videojuegos: a la conquista del mundo  

Documentos TV estrena una producción suiza que aborda los cambios que han introducido las revoluciones tecnológicas en la transmisión de conocimientos e innovacción. Y la carrera ascendente de los videojuegos con pujante industria cultural. Un mercado que supera los 60.000 millones de euros. El videojuego es hoy en día el producto cultural más vendido por delante del cine y la música. Se da el caso de algunos videojuegos de acción que alcanzaron los mil millones de euros en ventas, en el día de su lanzamiento
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Cómo, sin saberlo, puedes estar financiando con videojuegos la industria de armas

Todos tenemos asumido que cuando llevamos un Maseratti Granturismo MC Stradale Limited a todo trapo por las curvas de Hockenheim en el Real Racing 3 una parte de la facturación del juego va a la marca. También tenemos asumido que cuando correos la banda con Douglas en el FIFA, la FIFpro recibe una cierta cantidad de dinero a cambio de que los jugadores cedan su imagen. Lo que no tenemos tan presente es que cuando acribillamos la cabeza de alguien en con una Carabina M4 en el Call of Duty su fabricante también recibe dinero.
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La necesidad de crear un mercado interior de videojuegos en España

Es vital para la industria crear esta mercado interior porque de esta manera se crearía un hecho diferencial, la industria de videojuegos sería beneficiosa para la economía del país, se crearían puestos de trabajo, se recaudarían más impuestos, aumentaría el consumo, podríamos exportar títulos, expertos y todo tipo de productos relacionados con los videojuegos, etc. No solo aumentaríamos el consumo, como ocurre actualmente, sino que aumentaríamos la producción, la verdadera industria, se crearían las bases necesarias para el mantenimiento del s
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Los 10 inventos con los que Nintendo cambió la industria del videojuego

La compañía japonesa de la gran N se arriesgó introduciendo novedades que hoy por hoy siguen usándose. A continuación te presentamos los 10 inventos que cambiaron la forma de jugar en el mundo.
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La industria de los videojuegos de ordenador facturará 35.000 millones de dólares en 2018 según un reciente estudio

De acuerdo con el estudio llevado a cabo por la empresa consultora Open Gaming Alliance, la industria de los videojuegos de ordenador (incluyendo hardware y software) facturará 35.000 millones de dólares en 2018, un importante crecimiento con respecto a los 26.000 que generó en 2014. Este destacado crecimiento se deberá principalmente al auge de los deportes electrónicos y de los títulos gratuitos con micropagos, dos factores determinantes en los próximos años para la industria del ordenador según señalan las conclusiones del estudio.
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Se puede hablar del renacer de la industria del videojuego español

Un articulo interesante que lista algunos argumentos sobre la posibilidad de la la industria del videojuego español pueda estar renaciendo y porque volver a una época dorada. Muy interesante y con una justificación interesante.
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La industria del videojuego en EE.UU. facturó 13.100 millones de dólares en 2014

La industria del videojuego en EE.UU. facturó 13.100 millones de dólares durante el 2014, lo que supone una ligera subida con respecto al 2013. La cifra se ha dividido en 5.070 millones de dólares ingresados por la venta de hardware, un 20% más que en 2013 gracias a la fuerte demanda que han tenido PS4 y Xbox One durante todo el año. Por su parte, la venta de software ha sufrido un deterioro del 13% hasta los 5.300 millones de dólares, mientras que la venta de accesorios se ha situado en 2.730 millones de dólares.
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Las ventas de la industria del videojuego en China alcanzan los 18.500 millones de dólares

El mercado chino de los videojuegos ha sufrido un increíble crecimiento en los últimos años gracias al creciente poder adquisitivo de sus habitantes y al surgimientos de múltiples empresas. En este sentido, las ventas han alcanzado este año los 18.500 millones de dólares, un 37, 7% más que el año anterior.
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¿Como entrar en la industria del videojuego?

Un repaso a las diferentes vías de entrada a la industria del videojuego, sus claves, sus peligros y sus ventajas. Todo lo que hay que tener en cuenta.
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Videojuegos indie: cuando no hace falta crear un triple AAA

Cuando a mediados de 2012 se publicaba el excelente documental 'Indie Game: The Movie' se puso de manifiesto una realidad: La industria del videojuego no sólo se nutre de los Call of Duty o Assasin’s Creed de turno
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Destiny costará 500 millones de dólares a Activision

Activision planea gastarse 500 millones de dólares (unos 359,2 millones de euros) en el FPS de ciencia ficción Destiny marcando un nuevo récord en la industria del videojuego. Además del propio desarrollo del título, el presupuesto revelado por el CEO Bobby Kotick y confirmado por Reuters incluye costes de marketing, empaquetado, infraestructuras y royalties, entre otros gastos.
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Atari: Cuál es la historia detrás de la compañía que sentó las bases de la industria de los videojuegos

Fundada en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney en California, Estados Unidos, Atari no solo introdujo al mundo el concepto de los juegos comerciales, sino que también revolucionó la forma en como las personas interactuaban con el entretenimiento digital. De hecho, esta compañía marcó importantes hitos con icónicos lanzamientos como la consola Atari 2600, un dispositivo que democratizó el acceso a los videojuegos y sentó las bases para el futuro de un sector que en la actualidad factura más de 400.000 millones de dólares.
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El Western en la Cultura Contemporánea: Más Allá de la pantalla

"El Western en la Cultura Contemporánea: Más Allá de la pantalla" es un video corto y ameno, que explora la persistente influencia del género del western en la cultura moderna, a través de de referencias en la música, los videojuegos y la literatura
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Guía monstruosa del videojuego en PlayStation One (2)

En 1996, PlayStation ya sumaba más de un año de vida en Japón y unos cuantos meses sobre el terreno occidental. Sony fue una recién llegada al campo de juego, pero demostró poseer buen olfato al hacer las cosas. Las campañas de publicidad eran gamberras, llamativas y graciosas. Y la estrategia para atraer estudios apostó por ofrecer un sistema sobre el que era fácil programar, proporcionando las herramientas para hacerlo, lo que provocó que un buen montón de compañías externas se animasen a tostar sus propios juegos para el cacharro.
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Fallout 3, la entrega que revivió a la franquicia

Han pasado 200 años desde la guerra nuclear entre China y Estados Unidos que aniquiló al mundo. “La Gran Guerra”, como se la conoce, cambió por completo la faz de La Tierra. El antiguo paraíso azul y verde que rebosaba de vida, es ahora un yermo radioactivo, muerto, repleto de mutantes y saqueadores. Fallout 3 le devolvió la vida a la franquicia. No solo eso, sino que además la consolidó como una de las mejores sagas de videojuegos, volviéndola también un referente en la temática post-apocalíptica.
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Dentro de los cartuchos de Super Nintendo [ENG]

Dentro de los cartuchos de Super Nintendo [ENG]

Una de las características destacables de la Super Nintendo fue la capacidad de los cartuchos de juego (cart) para empaquetar algo más que instrucciones y activos en los chips ROM. Si abrimos y miramos las placas de circuito impreso, podemos encontrar en su interior cosas como el chip de protección anticopia CIC, SRAM e incluso "procesadores de mejora".
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Mi experiencia con Nintendo Switch en 7 años

Mi experiencia con Nintendo Switch en 7 años

Hoy toca dar un repaso a estos 7 años que han pasado con Nintendo Switch, contando toda mi experiencia y ver si aún vale la pena adquirir una en pleno 2024.
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Guía monstruosa del videojuego en PlayStation One

Guía monstruosa del videojuego en PlayStation One

A finales de 1994, hace casi treinta años, una consola con un nombre que parecía fruto de la brainstorming más perezosa del mundo se estrenó en Japón. El cacharro era grisáceo y había sido facturado por una compañía que apenas tenía experiencia previa en videojuegos: Sony, los de las cintas de vídeo Betamax, los Walkmans y las teles Triniton. Una empresa japonesa cuya relación con el sector lúdico pixelado se limitaba a vender piezas a otras compañías para fabricar consolas. Y a poseer un equipo en California, llamado Sony Imagesoft, que...
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La desarrolladora española Novarama, creadora de los InviZimals, cierra sus puertas tras 20 años

La desarrolladora española Novarama, creadora de los InviZimals, cierra sus puertas tras 20 años

Novarama es una conocida desarrolladora de videojuegos con sede en Barcelona, pero que tras más de 20 años cierra sus puertas con muchos videojuegos creados. Novarama no puede hacer frente a la crisis actual que está sufriendo la industria del videojuego y su director general (Daniel Sanchez-Crespo) anunciaba en vídeo que "es altamente probable que nuestra compañía cierre pronto", algo que ya confirman en redes. Lo han confirmado ya varios de sus responsables tras unos días de informes donde se hablaba que el estudio había entrado en concurso
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Crisis en el videojuego: más de 8.000 profesionales han perdido su puesto de trabajo en lo que llevamos de 2024

Crisis en el videojuego: más de 8.000 profesionales han perdido su puesto de trabajo en lo que llevamos de 2024

“Entré en la industria del videojuego con una imagen algo idílica e ingenua, pero después de estos meses y años de crisis he llegado a plantearme cambiar de sector”. Arnau Aguilar tiene veinticinco años y es un desarrollador afectado por el reciente cierre de Smilegate Barcelona, la división que hasta hace unos pocos días tenía este gigante del videojuego surcoreano, creador de éxitos internacionales como Lost Ark o Crossfire, en la Torre Glòries de la ciudad condal. Desde su fundación en 2020, el equipo de Barcelona había dado trabajo a decena
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'Game Over': la industria de los videojuegos se estanca tras el boom de la pandemia

'Game Over': la industria de los videojuegos se estanca tras el boom de la pandemia

La industria de los videojuegos le da al pause. Los elevados costes de producción, los reajustes en las plantillas de las grandes compañías desarrolladoras de videojuegos y una demanda que no crece tan rápido como la oferta, son algunas de las causas para que este sector se haya quedado paralizado tras el boom que vivió en la pandemia.
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World Rally 2: Twin Racing (Zigurat Software, 1995)

World Rally 2: Twin Racing es un videojuego de conducción y carreras de rally, desarrollado por la ya desaparecida compañía española Zigurat Software y publicado por Gaelco en 1995 como arcade para máquinas recreativas. Manteniendo un estilo de juego prácticamente idéntico al juego anterior, así como su característica vista isométrica, los principales cambios introducidos en World Rally 2: Twin Racing se reflejan mayormente en sus mejoras gráficas y en contar con muchas más opciones disponibles.
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FALLOUT es una obra maestra apocalíptica (y deberías jugar los juegos) - SizeMatters  

Hablamos sobre los videojuegos de fallout y sobre ciencia ficción apocalíptica. ¿Por qué nos gustan tanto obras como The Last of Us, El Planeta de los Simios o Fallout? ¿De donde viene nuestra obsesión por el apocalipsis?
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La única persona que se conecta a Steam en la Antártida es de Argentina: así se entretiene a decenas de grados bajo cero

La única persona que se conecta a Steam en la Antártida es de Argentina: así se entretiene a decenas de grados bajo cero

Forneron no es el único que juega videojuegos, pero cree que de Steam es el único. Un compañero, de hecho, se llevó a la Antártida una Xbox Series X. En cuanto a sus preferencias, hay títulos de ‘Dark Souls’, ‘Fallout’, ‘The Witcher’, ‘Project Zomboid’ y ‘Valheim’ en su biblioteca de Steam. Y, aunque la plataforma se conecta, ha evitado jugar online, precisamente, por las limitaciones de conexión.
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Dwarf Fortress: La simulación más compleja jamás creada

Dwarf Fortress: La simulación más compleja jamás creada  

"La simulación más compleja y detallada que se haya creado jamás". "El título que inspiró a Minecraft y RimWorld".
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Directorio de la industria audiovisual en Canarias

Listado actualizado de las principales empresas de la industria audiovisual de Canarias, incluyendo cine, animación y videojuegos.
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¿Por qué los malos de los videojuegos y cine de los 90s eran PUNKS?

¿Por qué los malos de los videojuegos y cine de los 90s eran PUNKS?  

En este vídeo intendo encontrar explicación a la manía que tenían las películas, cómics y videojuegos de los 80s y 90s de patear PUNKS. Es una duda que me ha perseguido mucho tiempo, así que me he ido a los mismos orígenes del movimiento para dar respuesta a la pregunta. Durante años, he recopilado obras en las que los malos, son representados como punks nihilistas, pero la ostia de molones. Espero que te guste.
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Sole Giménez: «La música sigue siendo elegida por mentes masculinas»

La cantante, que esta semana hace doblete en Madrid (Recoletos Jazz), reflexiona sobre su carrera y una industria musical que tacha de masculinizada y edadista
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El siguiente vídeo muestra un juego creado por una persona en pocas semanas. Es la primera aventura gráfica generada por IA en tiempo real

El siguiente vídeo muestra un juego creado por una persona en pocas semanas. Es la primera aventura gráfica generada por IA en tiempo real  

Son casi tres minutos de vídeo de lo que parece una de esas aventuras gráficas de antaño donde el jugador debía elegir el camino a seguir a través de una batería de preguntas y respuestas. De aspecto medieval y acompañados por un avatar que hace de anfitrión, en el juego Evertrail nada parece raro, incluso la música que acompaña va acorde con la atmósfera. Sin embargo, lo que vemos es algo nuevo. Lo hizo un usuario de Reddit en apenas unas semanas con la única ayuda de las herramientas de IA, Dall-E y ChatGPT. Se trata de la primera aventura gr
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Los diez mejores videojuegos españoles de todos los tiempos, escogidos en la gala Jugando en casa

Los diez mejores videojuegos españoles de todos los tiempos, escogidos en la gala Jugando en casa

El Mejor Juego Español de la Historia ha sido escogido en la gala Jugando en casa organizada por U-tad: Commandos y La Abadía del Crimen mandan. A lo largo de la historia de los videojuegos, se han desarrollado y lanzado más de 3.500 videojuegos en España. Para celebrar cuatro décadas de videojuegos españoles, U-tad ha organizado una gala inédita y muy especial: Jugando en Casa.
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Cómo RPG Maker cambió los videojuegos para siempre

Cómo RPG Maker cambió los videojuegos para siempre  

RPG Maker ha democratizado la creación de videojuegos, permitiendo a desarrolladores independientes explorar narrativas profundas y temas tabú. Desde sus humildes comienzos hasta su consagración como símbolo de creatividad y vanguardia, RPG Maker ha dejado una huella imborrable en la industria del videojuego. En este vídeo hacemos un viaje a través del tiempo mientras exploramos el impacto duradero de RPG Maker en la percepción y apreciación de los videojuegos como forma de arte.
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GB Studio: herramienta para crear videojuegos de Game Boy

GB Studio: herramienta para crear videojuegos de Game Boy

Hay un algo embriagador en todo lo relacionado con la Game Boy original. No por nada, la máquina de Nintendo ostenta un puesto de honor en el movimiento aesthetic, ese constructo social que intenta hacer creer a la Gen Z que a principios de los 90 escuchábamos música lo-fi y teníamos una monstera en el dormitorio. Desde luego, la nostalgia mueve montañas, y más allá de que el revival de los últimos años nos haya hecho meterle a nuestra vieja portátil un mod con pantalla IPS, lo cierto es que la scene está más viva que nunca a tenor de...
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¿Podría un autor de videojuegos ganar el Nobel de Literatura?

¿Podría un autor de videojuegos ganar el Nobel de Literatura?

Los límites entre la literatura y otras disciplinas están cada vez más difusos, sobre todo si la interpretamos como la expresión mediante la palabra sin especificar su forma.
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Las tiendas digitales de videojuegos también generan comunidad y fidelidad

Phil Spencer afirmó que Epic Games Store, Itch.io y otras tiendas digitales podrían llegar a Xbox y se abrió el debate sobre la relevancia de estas en la industria. Una de las noticias de la última semana fueron las declaraciones de Phil Spencer, CEO de Microsoft Gaming, sobre sus pretensiones de llevar Xbox a las consolas portátiles. Sin embargo, hubo otro testimonio destacable y es que Spencer deslizó la posibilidad de que tiendas digitales como Epic Games Store, Itch.io y otras lleguen a Xbox marcando una nueva tendencia.
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El mercado de juegos para consolas y PC creció un 2,6 % en 2023 hasta llegar a los 93.500 millones de dólares

Newzoo, una compañía de análisis de mercado especializada en el sector de los videojuegos, ha publicado el informe de 2023 y llegado a la conclusión que el año pasado los juegos para consola y PC generaron 93.500 millones de dólares, un 2,6 % más respecto al 2022. El 2023 fue un año con muchos lanzamientos y algunos de los que tuvieron más éxito fueron multiplataforma y llegaron al PC, plataforma sin la cual no se explica este crecimiento.
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El inicio de la guerra entre Sega y Nintendo

El inicio de la guerra entre Sega y Nintendo

En los noventa todos fuimos testigos de la famosa guerra entre Sega y Nintendo. A veces el ataque venía en un vídeo que regalaban las revistas de videojuegos y en otras ocasiones lo encontrábamos en un anuncio publicitario, siempre por medio de alusiones veladas (...) hoy os traigo el que, muy posiblemente, sea el primer ataque de esta guerra. Se encuentra en el primer anuncio publicitario de la Game Gear en España, que ya traía su correspondiente insinuación al color verde que mostraba la Game Boy frente a la Game Gear que era a todo color.

menéame