¿Y tú a qué juegas?
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Recopilación de juegos de lápiz y papel

Y sí, se puede jugar a muchas cosas con lápiz y papel, comenzando por el drago, que he descrito en el artículo anterior, pero muchos son muy tradicionales y hemos jugado miles de veces.

El ahorcado.

Una de las personas que juegan piensa en una palabra (o frase) y en un papel escribe un guión por cada una de las letras que la forman, respetando los espacios si los hubiera. Los demás tratan de adivinarla preguntando si contiene letras del abecedario. Si las contiene se deben colocar en su sitio. En caso de que no las contenga se añaden partes del dibujo de un ahorcado, que cuando esté finalizado significará que los adivinadores han perdido.

Las variantes en las reglas son muchas. Se puede dar pista o no dar pista, se puede permitir o no preguntar por vocales, se puede diseñar el muñeco con número distinto de partes a dibujar... Es fácil adaptarlo a cosas académicas, para docentes o padres algo preocupados por la suspensión de las clases.

Los cuadraditos

Se necesita un papel de cuadrícula y bolígrafos de dos colores ( o en su defecto de un solo color y disciplina.

Se delimita un rectángulo (el cuadrado es un tipo especial de rectángulo) siguiendo la cuadrícula y por turnos cada jugador dibuja un segmento de cuadrícula. Si cierra un cuadrado de lado uno lo marca de su color (o con su marca) y dibuja otro segmento. El ganador es el que tiene más cuadros cuando se han asignado todos. Las lineas del borde se dan por marcadas.

Las carreras de motos

De nuevo el papel debe ser cuadriculado y esta vez los bolígrafos de dos colores son imprescindibles.

En la cuadrícula se dibujan los bordes de un circuito, como si fuera de motos o fórmula 1. Debe trazarse una linea de salida con al menos tantos puntos de la rejilla (donde se crucen lineas) como jugadores, si son muchos mejor circuitos muy anchos. Si se quieren estampadas gloriosas es bueno hacer que las rectas acaben en curvas cerradas. La meta puede coincidir con la salida.

Por turnos los jugadores dibujan una flecha sobre el papel, con su color:

  • Cada jugador debe empezar en un punto distinto de la linea de salida.
  • La primera flecha se considerará un punto.
  • La nueva flecha tendrá origen en el final de la anterior.
  • El final de la nueva flecha se calcula mirando el punto en el que acabaría si repitiéramos la anterior y eligiendo cualquier punto entre ese y los ocho de los que se rodea. Esto simula la inercia

En el mismo turno dos jugadores no pueden acabar en el mismo punto.

  • Si alguien acaba con su flecha fuera del circuito está eliminado. En la linea se considera dentro.

El ganador es el primero que atraviese sin estamparse la linea de meta.

Oso

Se juega sobre papel cuadriculado

Por turnos, cada jugador escribe la letra S o la letra O en una casilla de la cuadrícula y si completa una o más palabras "oso" las tacha con su color y se anota un punto. Gana el que más puntos consiga.

Existe la variante "EVA" con tres letras en lugar de dos.

Los barquitos

Clásico donde los haya. De nuevo con papel de cuadros.

Cada jugador tiene su propio papel y su lápiz, no debe dejar que lo vea el contrario. Se dibuja una cuadrícula de tamaño convenido y se etiquetan las filas y columnas con números y letras. Se decide por adelantado cuántos barcos de cada tamaño (una fila del número de cuadros de longitud) debe dibujar cada jugador en su campo. Se debe convenir por adelantado si los barcos pueden tocarse o no. No deben estar en diagonal

Por turnos se dan las coordenadas de un punto al que "lanzas una bomba" y tu oponente responde "agua" si en ese punto hay un barco, "tocado" si hay un barco pero tiene más cuadros aún sin tocar o "hundido" si el barco ya no tiene partes sanas. He jugado con distintas personas y unos repiten turno si tocan y otros no.

Gana quien hunde primero todos los barcos del adversario.

El mastermind con números

Cada jugador pone en su papel un número a adivinar con la cantidad de cifras acordada. Debe convenirse si las cifras se pueden repetir o no, porque el juego cambia mucho.

Por turnos los jugadores dicen un número de la cantidad de cifras adecuada. El oponente debe responder diciendo la cantidad de cifras que están en el mismo lugar que el que ellos eligieron al inicio y las que están en el número pero no en el lugar adecuado.

Gana el primero en acertar el número.

Stop

Se eligen una cantidad variable de categorías tipo "comidas", "ciudades", "personajes", etc. Cada jugador las anota en una columna de una tabla en su papel.

Se elige una letra por la que empezar, en mi cole se hacía sacando dedos a lo "pares o nones" pero se pueden tirar dados o cualquier otro método.

Cada jugador intenta rellenar cada columna con una palabra de la categoría que empiece por la letra elegida. Se acaba el tiempo cuando alguien dice "stop".

Se puntúa, si no recuerdo mal, 15 por columnas que solo tengas tú, 10 por palabras que nadie haya puesto igual aunque sí tengan la columna rellena, 5 por las que tengas en común con otra persona, 3 si las tienen tres o más personas. Puede que varíe según quién te lo cuente.

De varios de estos juegos se han hecho versiones comerciales, pero ahora mismo se supone que no vas a salir a comprarlas, y papel y lápiz tenemos todos, ¿no?

¿Qué juegos me estoy dejando?

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Hangry Dogs, un juego de cartas por y para meneantes con perros, pizzas y mapaches

Hangry Dogs, un juego de cartas por y para meneantes con perros, pizzas y mapaches

Nos llegan noticias de que una ilustre meneanta acaba de sacar una campaña de kickstarter para financiar un juego de cartas en el que lleva mucho tiempo y esfuerzo empleado (razón, en el nótame ). Y tiempo muy bien aprovechado, como se puede ver en las estupendas ilustraciones de perros, pizzas... y mapaches místicos.

Que así de entrada puede parecer que perros, pizzas y mapaches no tienen demasiado que ver. Bueno, perros y pizzas por supuesto que sí, como sabe cualquiera que haya osado disfrutar de una pizza delante de su mascota (esos ojillos). Pero, ¿y los mapaches? Por lo visto, el juego consiste en usar a tus compañeros perrunos, en forma de cartas, para robar pizza a tus adversarios. Aunque también puedes subir el valor de tus porciones y hacer que estés más ricas añadiendo chile. O menos, con brócoli (¿quién querría una pizza con brócoli?). Y los mapaches te pueden echar un cable telepático en el asunto.

Por si alguien quiere probarlo antes de lanzarse, o simplemente necesita distraerse en estos días, como parte de la campaña el juego está disponible para descargar de manera gratuita. Aquí abajo tenéis los enlaces:

Enlace a la campaña: www.kickstarter.com/projects/hangrydogs/hangry-dogs

Campaña traducida en la web: hangrydogs.com/espanol/

Nos consta que el juego es muy divertido, y que da mucha hambre. De pizza, sobre todo, así que quedáis avisados.

Y estaremos todos de acuerdo en que la mascota y el principal protagonista del juego tenía que ser un corgi, para que pudiera robar pizza a lo Misión Imposible (lo podéis ver en el vídeo).

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Una de las mejores colecciones de solitarios lógicos

Si quieres explorar tú mismo empieza ya que aquí anda el link

www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/

Solitarios con lógica, disponibles en los repositorios de Debian, o en la web en java o javasript, también te puedes descargar un .exe para windows.

La colección es muy variada, realmente bien programada y fácil de usar. Cada uno de los juegos tiene la posibilidad de elegir entre varios tipos y niveles de dificultad.

  1. Black Box Hay un número de bolas escondidas en la caja negra. Puedes lanzar un láser y te dirá dónde acaba tras rebotar en ellas. Consiste en encontrar la posición de la bolas usando el mínimo de láseres
  2. Bridges Conectar las islas con los puentes de modo que queden todas en la misma componente conexa, cada una tenga los puentes que indica su número, los puentes no se crucen y entre ningún par de islas haya más de dos puentes
  3. Cube Girar el cuerpo geométrico hasta que todas sus caras estén coloreadas
  4. Dominosa Encontrar todas las piezas del dominó entre los números del tablero
  5. Fifteen El clásico de deslizar las piezas para ordenarlas
  6. Filling Cada número debe estar conectado mediante movimientos ortogonales a la cantidad de casillas que indica su número. Hay veces que hay que introducir números que no están en la red inicial
  7. Flip Cada vez que pulsas cualquier casilla ella y las que la rodean cambian de color. Hay que ponerlas todas en blanco
  8. Flood Pinchar un color convierte la región que toca la esquina superior derecha del mismo. El objetivo es dejar el tablero monocromo.
  9. Galaxies Cada galaxia es simétrica con respecto al centro de la misma, marcado con una perla. No se superponen y ningún cuadro puede vivir en una región sin perla central
  10. Guess. Una versión de Mastermind
  11. Inertia. Lanza tu pelota para recoger las joyas sin golpear las bombas.
  12. Keen. En algún periódico lo llaman kenken o kennen... Parecido a un sudoku killer pero con toda clase de operaciones. He usado mucho la opción "multiplication only" para trabajar divisibilidad con mis alumnos
  13. Light Up. Enciende bombillas e ilumina todo el espacio sin iluminar una bombilla con otra y respetando el número de bombillas que rodean las casillas marcadas con número. Las casillas negras son opacas
  14. Loopy. Crear una sola linea cerrada y simple (no pasa dos veces por un punto) que pase exactamente el número de veces que dice por los lados de las casillas marcadas. Recomiendo encarecidamente que explores las opciones en el menú type, porque tiene teselaciones tan chulas como las de Penrose
  15. Magnets. Los polos opuestos se atraen, pero los iguales se repelen. Coloca los imanes neutros o los orientados para que la cantidad de positivos de cada fila sea la del número de la izquierda, de cada columna el número de arriba. Los negativos se contean a la derecha y abajo.
  16. Map. El teorema de los 4 colores hecho un juego. Dos regiones deben tener colores distintos si comparten frontera lineal.
  17. Mines. Un buscaminas portátil
  18. Net Gira cada casilla hasta que toda la red esté conectada.
  19. Netslide En lugar de girar casillas deslizas una fila o columna, pero el objetivo es el del anterior juego.
  20. Palisade. Divide todo el espacio en regiones del área que indique en cada caso. Las casillas deben tener coloreadas el número de aristas que corresponda. Es gracioso jugarlo justo después del loopy para que duela la neurona.
  21. Pattern El número que encabeza la fila o columna describe los grupos de casillas negras que contiene en el orden que dice. El resto debe ser blanco.
  22. Pearl. Las perlas negras son esquinas y las blancas son pasos rectos. Adjacente a la negra no hay más giros pero adyacente a la blanca debe haber al menos uno. La curva final debe ser única y cerrada, sin cruces.
  23. Pegs. Es un solitario tan antiguo que parece que consta que Ovidio lo citó. Saltar en horizontal o diagonal las fichas para comerlas como en las damas hasta dejar una sola
  24. Range colocar obstáculos negros para que en horizontal y vertical cada número tenga una región alineada de exactamente el número de casillas que indica.
  25. Rectangles No olvidar que los cuadrados son un tipo especial de rectángulo. Llenar el espacio de rectángulos de área el número que contiene.
  26. Same Game Retirar grupos de al menos dos cuadros del mismo color. Los de encima caen, los de la derecha se irán a la izquierda si desaparece una columna al completo. La puntuación que se alcanza con cada grupo de n cuadros es (n-2)^2
  27. Signpost colocar los números del 1 hasta el tamaño de la cuadrícula de tal modo que la flecha de cada número señale a su siguiente.
  28. Singles tapar con cuadros negros todas las casillas necesarias para que no haya repeticiones de números en cada fila o columna, evitando que dos negros sean adyacentes o que hara regiones blancas desconexas.
  29. Sixteen es a fifteen como netslide a net. Se trata de ordenar los números deslizando filas o columnas
  30. Slant en cada cuadrícula de la malla se debe poner un trazo diagonal \ o / de tal modo que no haya regiones cerradas y que de cada número salga la cantidad indicada de lineas
  31. Solo Sudoku, ni más ni menos, con opciones jigsaw y killer. A mí me gusta combinar ambas.
  32. Tents pon una tienda para cada árbol, en ortogonal. Que las tiendas no se toquen ni en diagonal. Y no te olvides de la cuenta total de cada fila o columna
  33. Towers. Los edificios altos tapan a los bajos y desde cada número se ve exactamente la cantidad de edificios que dice.
  34. Tracks. La vía de tren va de A a B y pasa por cada fila o columna tantas veces como diga el número.
  35. Twiddle Vuelve a ser ordenar números pero ahora se trata de girar grupos de 4 números pinchando en su centro.
  36. Undead Los fantasmas se ven solo a través del espejo, los vampiros sólo si no hay un espejo, los zombies siempre se ven. Desde cada sitio veo los que dice mi número.
  37. Unequal Tipo sudoku, respetando las desigualdades. En el tipo "adyacent" no hay desigualdades sino unas lineas que indican que los números a sus lados son correlativos (2 y 3, o 6 y 7). Donde no hay linea NO son correlativos.
  38. Unruly cada linea o columna tiene la misma cantidad de negros y blancos, pero nunca más de dos de un color seguidos.
  39. Untangle Mueve los vértices para que las lineas no se corten entre sí.

Espero que los disfrutéis.

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Drago, juego para dos, con papel y boli

Un juego para el que solo necesitas papel y boli. Para dos jugadores. Se puede tener un boli de cada color pero no aporta nada.

Se comienza con unos cuantos puntos en el papel. A cada turno un jugador debe unir dos puntos con una linea continua (ojo, no necesariamente recta) y en un punto medio de ella dibujar otro punto.

  • Las lineas no pueden cruzarse entre sí.
  • De cada punto puede surgir un máximo de 3 lineas. Nótese que cuando se dibuja un punto a mitad de una linea ya tiene dos de sus tres caminos dibujados.
  • Nada en contra de dibujar lineas que vuelvan al mismo punto en el que empezaron, a no ser que este punto ya tuviera dos lineas.

Perderá la primera persona que no pueda dibujar la linea sin trasgredir alguna de las normas.

elpais.com/elpais/2017/12/14/el_aleph/1513264299_865763.html

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Diccionario

Una persona busca una palabra que nadie conozca en el diccionario (storyteller) y la dice. Hay que ser honesto, si no puta gracia. Entonces todo el mundo escribe una definición que pasa por privado al storyteller.

En el siguiente punto se leen en cualquier orden las definiciones dadas, y cada cual vota a la que cree más probable que sea la del diccionario.

Puntuaciones:

  • para el storyteller 5 si nadie acierta
  • para los demás: punto por cada vez que crean que es la tuya, 3 por acertar

Las puntuaciones van según la casa y se pueden adaptar. Casi siempre se acaba diciendo memeces y partiéndose de risa.

Tiene una dinámica muy parecida al Dixit, juego comercial.

es.wikipedia.org/wiki/Dixit_(juego_de_mesa)

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Andando por la calle, uno de estos meses...

Juegos de andar por la calle me recuerdan a mis abuelos por eso de a tapar la calle, que no pase nadie, que pasen mis abuelos comiendo buñuelos, tortillas amarillas y a sentarse de rodillas...

Pero no es el único juego de andar por la calle, no.

El que más y mejor he practicado yo es en pareja. Se trata de ir al mismo paso y cada uno tiene un objetivo, uno que las piernas adelantadas sean simultáneamente las dos derechas o las dos izquierdas y otro que sean las dos interiores o las dos exteriores. El ganador final no está definido, pero vas por la calle dando saltitos como si bailaras. La gracia son las fintas, hacer creer que cambiarás el paso pero no hacerlo, intentar adivinar al otro.

El hermano pequeño de este juego son las coreografías en las que se van dando con ritmo y piernas predeterminadas. "Dónde estará el avión, el avión, el avión..."

Los clásicos de no pisar las lineas de las baldosas dependen mucho del tipo de suelo, obviamente, y requieren ciertas normas para no poner en peligro la integridad de nadie. Ojocuidao en sitios muy concurridos, otros usuarios de la vía no tienen que sufrirnos.

Y "el suelo es lava", todo el mundo a toda prisa a levantar los pies para no quemarse.

Paseando se puede jugar a los mismos juegos que en esos viajes largos en coche: el veo-veo, las palabras encadenadas, contar coches de colores, o animalitos... Con niños pequeños a veces esto sirve para que localicen cosas que quieres que aprendan: letras, números, formas... Y adivinar cosas que piensa el otro, con preguntas que se respondan con sí o no, que es como un veo-veo pero en plan pienso-pienso.

De niña vivía en un pueblo y era ya rarita. Las matrículas de los coches me servían para hacer cálculos inventados (me molaban los de divisibilidad y a veces me sorprendo volviendo a jugar a eso) y a veces en lugar de caminar saltaba por el bordillo, un salto abajo y otro arriba. Energía de sobra que tenía.

#quedateencasa para que estos juegos vuelvan a las calles en un tiempo razonable.

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Cuerdas y cordeles

Hace miles de años vi a Leakey hablar en una entrevista de que había un juego universal con variantes en todas las culturas estudiadas: hacer figuras con un cordel circular entre las manos. No he encontrado ese fragmento, pero cualquier búsqueda de videos da muchos resultados en varios idiomas. Y eso sin esforzarse mucho.

Y luego la versión esa por parejas de nuestra infancia, que solía acabar enredando la cuerda.

www.youtube.com/watch?v=lmWerCnJf3o En inglés

www.youtube.com/watch?v=mDIfo6qvxAo En francés

www.youtube.com/watch?v=yOo3DtgtsGc Japonés

www.youtube.com/watch?v=qHOXzWt7yGI Español

Voy a ponerme con alguno de estos, que los japos nos llevan mucha ventaja.

menéame