cultura y tecnología

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Con 'Micromanía' no solo cierra una revista histórica. También desaparece una forma de entender la prensa de videojuegos

Con 'Micromanía' no solo cierra una revista histórica. También desaparece una forma de entender la prensa de videojuegos

Pasa siempre (y en los últimos años, acelerándose de forma supersónica después del mazazo para los kioscos que fue la pandemia, mucho más): cuando cierra una revista histórica, muchos entonamos la inevitable elegía funeraria por la muerte del papel y de los medios tradicionales. Ahora que cierra 'Micromanía', echamos cuentas y ya no recordamos cuando fue la última vez que compramos un ejemplar (aunque no es que la oferta en general sea abrumadora, pero yo sí que sigo yendo a por revistas ocasionalmente: son demasiados años haciéndolo como para
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"Recibí amenazas. Esperaban asustarme y que firmara lo que quisieran". 3 historias de despidos en uno de los peores años para la industria del videojuego

"Recibí amenazas. Esperaban asustarme y que firmara lo que quisieran". 3 historias de despidos en uno de los peores años para la industria del videojuego

Repasamos la dureza de los últimos años en cuanto a despidos se refiere con los testimonios de varias personas afectadas por los recortes. ""En mi caso en concreto fue repentino y por lo tanto rozando lo traumático. Yo fui un día a trabajar y unos minutos después de empezar mi turno ya no tenía trabajo. Evidentemente fue un shock grande, quedarme sin un trabajo que disfrutaba haciendo"
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Aquellos maravillosos años de cintas de cassette y videojuegos

Aquellos maravillosos años de cintas de cassette y videojuegos

La Sinclair ZX Spectrum o Commodore 64, unas pequeñas maravillas de ingeniería, fueron la llave a un reino de posibilidades, pero su acceso estaban protegidos por un candado digital que no todos podían permitirse, pero hubo una serie de personas que consiguieron descifrar todos sus secretos. Así es como nació la épica historia de la piratería informática.
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Risky Woods, historia y análisis (gameplay de Sega Mega Drive)  

Tenemos un juegazo y clásico en el canal, que además fue de los últimos que se hicieron en nuestro país para la consola Sega Mega Drive.
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¿Cómo juega a videojuegos una persona ciega? Así fue como Sergio acabó organizando el primer Festival de Videojuegos Inclusivos

Mientras el pleno del Congreso aprobaba la sustitución del término "disminuidos" por "personas con discapacidad" en la Constitución ayer jueves, Sergio Vera estaba impartiendo un taller con jóvenes en el primer Festival de Videojuegos Inclusivos que él mismo ha organizado en Cuenca, su ciudad. Con 18 años perdió la vista de forma repentina por una negligencia médica: "Fue un shock porque fue como volver a empezar, como sentirte un niño otra vez y tener que aprender un montón de cosas de nuevo, y sobre todo un romper con tu proyecto vital.
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¿Cuántos juegos son demasiados juegos?

Se da la circunstancia de que muchos de estos juegos, una parte no menor de esta competencia, son genuinamente abominables (clones de Vampire Survivors, remezclas de tutoriales, shovelware pornográfico), una circunstancia que no parece que vaya a ir a mejor ahora que Valve ha abierto Steam al contenido generado con IA. El resultado es una sobrecarga que hace que en la mayoría de tiendas, con Steam como principal pero no única representante (las consolas, a priori más cerradas, tienen los mismos problemas), repasar la...
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Un ejecutivo de Ubisoft dice que los jugadores deben "sentirse cómodos" sin ser propietarios de sus juegos para que despeguen las suscripciones [ENG]

Philippe Tremblay, director de suscripciones de Ubisoft, explicó a GI.biz lo que tiene que ocurrir para que los servicios de suscripción se conviertan en una parte más importante del negocio de los videojuegos.
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Ejecutivo de Ubisoft dice que los jugadores deben sentirse “cómodos” no siendo dueños de los juegos para que los servicios de suscripción avancen

Ejecutivo de Ubisoft dice que los jugadores deben sentirse “cómodos” no siendo dueños de los juegos para que los servicios de suscripción avancen

"Se trata de sentirse cómodo sin ser dueño de tu juego”, señaló a la vez que comparaba la situación con lo ocurrido con las películas y música.
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Interesantes diseños de logotipos de animales creados por Hamed Khan Haidari

Interesantes diseños de logotipos de animales creados por Hamed Khan Haidari  

Hamed Khan Haidari tiene mucha experiencia en diseño de logotipos y desarrollo web. Utiliza líneas o formas sencillas para crear eficaces y bellos diseños de logotipos de animales y otros. Se inspira en la naturaleza y el medio ambiente. Primero dibuja manualmente en un papel, como todos los artistas, y una vez satisfecho con el resultado, lo rediseña digitalmente. Se le conoce popularmente como @kadlab en las redes sociales. Utiliza la proporción áurea en Adobe Illustrator para crear sus interesantes diseños.
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Mortal Kombat: el juego que desafió asociaciones de padres y cristianos por su violencia

Mortal Kombat: el juego que desafió asociaciones de padres y cristianos por su violencia

Mortal Kombat tuvo muchos problemas a los pocos días de su estreno en recreativas, principalmente debido a su representación gráfica de la violencia. Los movimientos finales, como los anteriormente mencionados, llevaron a debates sobre la influencia de los videojuegos en los niños. Se crearon asociaciones de padres y madres que, preocupados por el contenido del juego al que veían jugar a sus hijos, comenzaron movilizaciones en Norteamérica para exigir la prohibición completa y su inmediata retirada. Esto fue apoyado por colectivos católicos...
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El desarrollo infernal de Doom para 3DO -Parte 1/2-  

Repasamos el tormentoso desarrollo que tuvo Doom para el sistema 3DO, uno de los episodios más esperpénticos de la historia de los videojuegos que se saldó con la que está considerada como la peor conversión doméstica del clásico de idSoftware. 2ª parte: youtu.be/YQzYJZCTsxc
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¿Cuál ha sido el mejor videojuego de 2023?

¿Cuál ha sido el mejor videojuego de 2023?

El 2023 ha sido un año extraño para los videojuegos. Por un lado, los jugadores hemos tenido muchas alegrías, gracias tanto a un puñado de lanzamientos que llevaban años cocinándose y avivando ilusiones, como a unas cuantas sorpresas de lo más agradables. Pero al mismo tiempo, en los últimos doce meses el ecosistema laboral de la industria ha sufrido una de sus temporadas más negras al acumular una cifra global de despidos insólita.
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Rastan, más allá del videojuego

Rastan, más allá del videojuego  

Os traigo la guía definitiva para ser un guerrero cimmerio, osea, Conan el bárbaro. Rastan fue publicado en 1987 por Taito, para arcades. Juegazo tan difícil como mítico, con una música que te transportará a un mundo de fantasía del que no querrás regresar.
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"Los videojuegos son una herramienta educativa muy poderosa"

"Los videojuegos son una herramienta educativa muy poderosa"

Águeda Gómez Cambronero es una joven conquense que, a sus 29 años, ha sido una de las primeras personas en graduarse en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Universidad de Castellón, pues forma parte de la segunda promoción, y después en conseguir un Doctorado en Informática.
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Documental: Cómo el dinero dejó de tener valor

Documental: Cómo el dinero dejó de tener valor  

Documental que narra la creación del dinero fiduciario por la administración de Richard Nixon en 1971.
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Los videojuegos se incorporan al aula como un recurso de aprendizaje lúdico

Los videojuegos se incorporan al aula como un recurso de aprendizaje lúdico

Los videojuegos se han convertido en las últimas décadas en un recurso pedagógico cada vez más empleado en la enseñanza. El potencial educativo que representan ha despertado el interés de investigadores y profesionales, que apuestan por su inclusión en las aulas para favorecer el aprendizaje lúdico.
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Creadas por hombres para servir: por qué Siri y Alexa son mujeres

La tecnología carece de emociones, pero busca la manera de reproducirlas. Para ello, asistentes virtuales como Siri (Apple), Alexa (Amazon) y Cortana (Microsoft) han sido bautizadas con nombre y voz de mujer. Aunque, desde hace un año, tras muchas polémicas, estos asistentes virtuales ya están disponibles en voz neutra y masculina, los estudios demuestran que atribuir rasgos del género femenino a los robots aumenta la percepción de humanidad de los aparatos porque estos son contemplados por los humanos como más cálidos y serviciales.
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¿Te acuerdas de Spain Simulator? Imposible: este videojuego nunca existió

A partir de ahora tendremos que andarnos con mucho cuidado en sitios como eBay, Mercado Libre o Wallapop a la hora de comprar juegos de segunda mano. Recuerda: Spain Simulator nunca ha existido. Tampoco Argentina Simulator. Tampoco GTA 5 Mexico Edition. ¿Qué pasaría si se hicieran montajes de este tipo con videojuegos reales anunciados en sitios de compra-venta?
2 0 6 K -48 tecnología
2 0 6 K -48 tecnología
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La pregunta más formulada sobre videojuegos: ¿son arte?

La pregunta más formulada sobre videojuegos: ¿son arte?  

Creo que ya ha llegado el momento de intentar dar mi punto de vista sobre este tema. Y me haría muy felíz si tú tambien me dejas tu visión en la caja de comentarios. Yo lo tengo claro; Los videojuegos no son solo un arte, si no que son el arte más representativo de esta época.
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Acciones legendarias de la comunidad gamer

Batallas multitudinarias en Eve Online, p3n3s en second life... Sean cosas buenas, cosas malas, los jugadores a veces hacen acciones legendarias. La comunidad gamer de sus respectivos juegos no paran de sorprender, y he aquí nuestro Top 10.
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Street Fighter 2: dominando grandes combinaciones y estrategias (VHS) [ENG]

Street Fighter 2: dominando grandes combinaciones y estrategias (VHS) [ENG]  

Este video instructivo muestra a los jugadores combos y estrategias avanzadas para los videojuegos "Street Fighter II Turbo" y "Street Fighter II: Special Champion Edition". Abarcan los doce personajes. Al final aparece un avance de "Super Street Fighter II".
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El potencial de los videojuegos para luchar contra la depresión

El potencial de los videojuegos para luchar contra la depresión

En la última década, el mundo de los videojuegos ha experimentado una transformación notable, evolucionando más allá de su propósito original de entretenimiento para convertirse en una herramienta potencialmente valiosa en el ámbito de la salud mental. La depresión, caracterizada por sentimientos persistentes de tristeza y pérdida de interés, y la ansiedad, marcada por una preocupación excesiva y continua, no son solo problemas de salud mental comunes, sino también desafíos globales que requieren soluciones innovadoras y accesibles.
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El peor libro de videojuegos de la historia, un insulto a jugadores e industria que parece hecho por IA

El peor libro de videojuegos de la historia, un insulto a jugadores e industria que parece hecho por IA

La literatura sobre videojuegos ha crecido notablemente en la última década, con una destacada oferta en la que podemos encontrar libros de todo tipo. Tener tantas obras a nuestra disposición es una buena noticia, pero también trae consecuencias, y es que hay lanzamientos que no están a la altura o que directamente podríamos considerar que engañan al lector. Este es el caso del libro que nos ocupa y el cual ha mostrado en sus redes sociales Joshua ‘NantenJex’ Goldie (@MrNantendo), creador de contenido británico que trabaja en diversos medios.
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Un niño de 13 años se convierte en la primera persona en vencer al Tetris [ENG]

Un niño de 13 años se convierte en la primera persona en vencer al Tetris [ENG]

Un jugador competitivo de Tetris de 13 años se ha convertido en el primer ser humano conocido que supera el juego en la NES original forzándolo en una pantalla mortal. Al hacerlo, el jugador, Blue Scuti, batió los récords mundiales de puntuación global, nivel alcanzado y número total de líneas en este juego de 34 años de antigüedad. Hasta entonces, sólo una IA había superado el Tetris [...] La hazaña le llevó a Blue Scuti unos 38 minutos, como muestra un vídeo que colgó en su YouTube.
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¿Por qué ya no se hacen juegos con fondos pre-renderizados?  

El píxel ha dejado de ser percibido como algo retro. Antes era visto como una limitación y evitado a toda costa en las generaciones de las 32 bits, pero ahora ha adquirido una dimensión de atemporalidad. y ya no es un reflejo exclusivo de una época. Si hay una estética en los videojuegos que caracteriza el fin del milenio, esa es la de los gráficos pre-renderizados. Los fondos de juegos como Final Fantasy VIII, Parasite Eve o Resident Evil han quedado grabados en nuestra memoria como fotografías de la última época en la cual fuimos felices.

menéame