cultura y tecnología

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Por qué no deberíamos resignarnos a ser 'malos' en matemáticas

Deberíamos cambiar la forma en que se enseña esta materia: tendríamos que presentar los contenidos de una manera práctica, usando ejemplos de aplicación en la vida real. De esta manera, será más fácil entender el alcance y la necesidad de las matemáticas en el mundo cotidiano. Sería conveniente buscar casos de aplicación diaria para ilustrar los métodos matemáticos: relacionar la trigonometría con ejemplos basados en la triangulación de las señales de telefonía móvil, enseñar la matemática financiera con simulaciones de carteras o préstamos, et
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Volcada la placa Desert Wars de Andra por Javier Blanco y Team Recreativas.org

Gracias a Javier Blanco se ha podido preservar la placa de la recreativa Desert Wars de Andra, una versión española del juego Battlezone de Atari. El hardware de la placa de Andra es diferente a la original de Atari. Una de las diferencias fácilmente visibles es tener una placa adicional para el sonido. Las memorias ROM tampoco son iguales respecto a los sets de Atari, algunas difieren en tamaño y tipo.
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El desarrollo de las matemáticas en el antiguo Egipto

Los egipcios utilizaron la geometría, el álgebra o la aritmética –lo que nosotros llamamos matemáticas– como herramienta para resolver problemas prácticos. Medir las parcelas de cultivo, contabilizar el producto de las cosechas, los impuestos o las ofrendas a los templos, calcular la altura de una pirámide o la inclinación de la rampa necesaria para transportar sus sillares eran labores que requerían todo tipo de operaciones matemáticas, desde las más simples a las más complejas.
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8 borrachos pueden revolucionar todas las matemáticas (QuantumFracture)  

Unos dibujan en una libreta, otro pasa las páginas, otro recita órdenes al aire…. Muy sobrios no están, pero lo cierto es que están representando una de las ideas más revolucionarias de la humanidad. Así fue como Alan Turing fue capaz de revolver las raíces de las matemáticas.
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Guerra de los Mundos de Niemer  

Guerra de los mundos es una máquina recreativa fabricada por Niemer SA. Se trata de un mueble dedicado con artes específicas, pero se desconoce el juego original en el que está basado. Colaboradores: Alberto Rodriguez (PDCV).
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Video Corsa  

Máquina recreativa Video-Corsa fabricada por la empresa Fabremar. Se trata de un mueble genérico de vídeo, con panel de control por defecto para un jugador, compuesto por un joystick y un botón de acción, como muestra el anuncio original del fabricante. No obstante se encuentran modificaciones del panel de control, destacando los realizados para la placa Karate Champ, con panel de 2 y 4 joysticks, para las versiones de 1 jugador y 2 jugadores respectivamente del juego de Data East. Colaboradores: Museo del Recreativo Sanahuja...
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¿Cuál es la forma más eficiente de organizar el embarque en un avión? [ENG]  

El vídeo describe los principales métodos de embarque de las aerolíneas, los compara entre sí y con el embarque aleatorio y propone soluciones que maximizan la eficiencia y minimizan los tiempos de espera.
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Truco para multiplicar cinco por números formados solo por cincos  

Vamos a aprender un truco con el que podemos multiplicar de forma muy rápida cinco por números formados solo por cincos.
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El secreto del alfabeto armenio [ENG][traducción automática]

El alfabeto armenio no era solo un sistema de escritura, también era un sistema numérico utilizado para cálculos matemáticos, geometría, alquimia y registro de fechas de calendario. Si ordenamos el alfabeto armenio en un triángulo equilátero, las tres letras en los bordes leen A, K y S describiendo la trinidad, el Padre Dios (Astvats) , Hijo Cristo (Kristos) y el Espíritu Santo (Surb Hogin) de la fe cristiana...
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¿Es posible predecir si una canción va a triunfar?

La idea de Brian Martínez, catedrático de Tecnología Musical, es transformar cada tema en un número para comparar similitudes entre canciones.
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Publicados manuales de Donkey Kong (Video Game), Enduro Racer y Pole Position

Publicados manuales de Donkey Kong (Video Game), Enduro Racer y Pole Position

Gracias a Juanma Ruiz Hierro hemos publicado los manuales de Enduro Racer (Unidesa), Donkey Kong (Video Game) y Pole Position (Sega Sonic). La máquina Enduro Racer de SEGA fue comercializado oficialmente en España por Unidesa - Cirsa. El manual de Pole Position corresponde al videojuego de Namco fabricado por Sega SA. Aclaramos esto porque Sega SA lanzó años más tarde un pinball con el mismo nombre y temática (el manual del pinball Pole Position también está publicado en la web). Donkey Kong de Video Game fue uno de los clones...
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Recreativas.org en el programa Fallo de sistema de Radio 3

l pasado sábado 10 de diciembre, el programa Fallo de sistema de Radio 3 (RTVE) presentado por Santigo Bustamente dedicó la emisión número 576 a las máquinas arcade españolas con el título Recreativas españolas: una historia a reivindicar. Teniendo como base la arquelogía digitial, el programa contó con David Torres, Oscar Nájera (asociación A.R.C.A.D.E.) y Tomás García-Merás (The Dumping Union) como invitados para hablar de la historia de los videojuegos arcade españoles
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Alan Turing, el padre la inteligencia artificial

Alan Turing es conocido como uno de los padres de la informática moderna y es considerado uno de los más importantes matemáticos y científicos de la historia. Nació en 1912 en Londres, Inglaterra, y desde muy joven demostró una gran habilidad para las matemáticas y el razonamiento lógico. Aunque es más conocido por su trabajo durante la Segunda Guerra Mundial en el que ayudó a romper el código alemán Enigma, su legado se extiende mucho más allá de esto y su influencia se ha sentido en campos tan diversos como la informática, la biología, ...
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Recreativas españolas: una historia a reivindicar [Radio]

Las maquinitas, las arcades, o, simplemente, las recreativas, siguen arrastrando tras de sí hoy en día a un buen número de Indiana Jones y Lara Croft dispuestos a dar con el Santo Grial de la arqueología del videojuego. Cuanto más conocemos sobre ellas y además preservamos sus experiencias, sus juegos, más asentamos los pilares de la cultura del videojuego. Personas como David Torres Barroso, primero desde Retrolaser.es y más recientemente desde recreativas.org nos ayudan a escribir la historia del videojuego
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Nudos que representan números, las matemáticas de los incas

En la civilización quechua utilizaban cuerdas anudadas en lugar de cifras para representar conceptos matemáticos. en cada lugar, las matemáticas se vistieron con ropajes muy diversos para capturar la información de las cantidades: los babilonios usaban el sistema sexadecimal y escribían los números con muescas en tablillas de arcillas; los griegos usaban letras; los incas, los llamados quipus, que eran cuerdas anudadas.
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Svetlana Jitomirskaya, la matemática detrás de la solución a “el problema de los diez martinis” de la mecánica cuántica

Svetlana Jitomirskaya, la matemática detrás de la solución a “el problema de los diez martinis” de la mecánica cuántica

Hay un tipo de mariposa que por años ha cautivado a la profesora Svetlana Jitomirskaya. Eso, en parte, la llevó a adentrarse en un problema matemático que fue planteado en 1981. "La mariposa de Hofstadter es un objeto extremadamente placentero de ver", dice. Se trata de la representación gráfica, hecha en los años 70 por el científico Douglas Hofstadter, de un conjunto fractal y que ha desempeñado un rol importante en la mecánica cuántica.
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Magdalena Mouján Otaño, la matemática que escribía relatos de ciencia ficción

Magdalena Mouján Otaño, la matemática que escribía relatos de ciencia ficción

En 1966, tras el golpe de estado del general Juan Carlos Onganía, Magdalena abandonó temporalmente la docencia universitaria, al no apoyar al golpista. Al cabo de unos años, Mouján Otaño regresó a su trabajo de profesora y comenzó a crear relatos de ciencia ficción bajo el seudónimo de Inge Matquim, consiguiendo un gran éxito como escritora. Uno de sus relatos más conocidos es Gu ta Gutarrak –Nosotros y los nuestros, en euskera–. Trata de una familia vasca que realiza un viaje en el tiempo para encontrar sus orígenes.
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Vídeo de la conferencia «Ingeniería Inversa» impartida por Roberto Fresca en Ekoparty 2022  

Roberto Fresca, desarrollador del equipo de MAME desde 1998, ofreció en la pasada edición Ekoparty 2022 la conferencia Ingenería Inversa (MAME, emulación, forense, arqueología digital y cómo es la ingenería inversa). Roberto, que también es miembro del proyecto de Recreativas.org, explica en esta conferencia todo el proceso que hay en la "arqueología digital" y el proceso de recuperación y emulación, destacando el proceso de ingenería inversa para hacer funcionar juegos y que podamos con ello disfrutarlos, y recalca la importancia de preservar
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Ejemplos de gpu-io [ENG]

gpu-io es una librería WebGL que ayuda a componer fácilmente flujos de trabajo de computación acelerados por la GPU. Esta biblioteca puede utilizarse para una gran variedad de aplicaciones, como simulaciones de física en tiempo real, simulaciones basadas en partículas/agentes, autómatas celulares, procesamiento de imágenes y cálculos de propósito general en la GPU. gpu-io permite renderizar directamente en el lienzo de WebGL y tiene algunas funciones integradas que facilitan la interactividad.
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Phoenix (o la de naves que tiene barrera)- Amstar 1980

La santisima trinidad de arcades espaciales de la primera etapa de Recreativos Ciriaco, allí por el 83 más o menos, lo formaban para mi: Scramble, Astro Fighter y, como no, Phoenix o su versión en español Ave Fénix (...) era un matamarcianos más de la época, muy en línea con Galaxian (...) Pero para mi tenía una clave que lo diferenciaban del resto:la barrera (Campo de Fuerza para los más sibaritas) era un elemento innovador en este tipo de juegos (...) es muy recordado dada la envergadura de su jefe final, una especie de nave sobre un bloque
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Fantastic Car (M-87) de Falgas - Máquina recreativa

Fantastic Car (M-87) de Falgas - Máquina recreativa  

Máquina recreativa Fantastic Car (M-87) de la empresa Falgas. Información y fotos de la recreativa, placa y juego de Fantastic Car (M-87)
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Superman Arcade - La Máquina que siempre estaba disponible

En el año 1988, cuando las tres aventuras cinematográficas de Superman ya eran parte del recuerdo, y mientras los americanos recibían una nueva serie de animación del hombre de acero, Taito lanzaba un, a priori, interesante arcade. Lo hacía con el objetivo de celebrar el 50º aniversario del personaje, el cual apareció por primera vez en el Action Comics #1, publicado en Estados Unidos durante mayo de 1938 (...) "Superman". Pasará al recuerdo por ser otro de los muchos juegos fracasados del hombre de acero
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Entrevista a Ferran Yago, creador del primer videojuego en España

Entrevista a Ferran Yago, creador del primer videojuego en España

Ferran Yago, pionero del recreativo electrónico en España y padre del primer videojuego diseñado por una empresa española. A continuación publicamos la transcripción de la entrevista, donde Ferran nos cuenta detalles de su trayectoria profesional, desde sus inicios en Crolls, la creación de EFO SA y su experiencias profesionales posteriores (...) Destroyer fue el primer videojuego comercial diseñado íntegramente en España. Juego contemporáneo de arcades como Galaxian, Astro Fighter y Phoenix
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La herejía de Kepler: las matemáticas que cuestionaron a Dios como arquitecto del universo

La herejía de Kepler: las matemáticas que cuestionaron a Dios como arquitecto del universo

La misión de Johannes Kepler, matemático, astrónomo, astrólogo al servicio del emperador Rodolfo II de Habsburgo, era desvelar las leyes que sirvieron al Creador para dar forma al universo. Pero Kepler se enfrentó al juicio de una incongruencia, una pieza que no encaja con la lógica y que cuestionaba la omnipotencia de Dios. Esa incongruencia es la figura geométrica del heptágono. Euclides renunció a ella por su extravagante naturaleza, y que Kepler aseveró: “No ha podido ser construida por una mente conscientemente”.
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Un pequeño paseo por los grandes números

Un tema con cierta popularidad dentro de la cultura matemática son los denominados “grandes números”. Normalmente, bajo la nomenclatura de “grandes números” se incluyen números más grandes de lo que es habitual utilizar en la vida cotidiana, en el día a día. La verdad es que es un concepto un poco ambiguo, pero tampoco hace falta que seamos muy estrictos con la definición para realizar un pequeño paseo sobre el tema.

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