cultura y tecnología

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¿Por qué los videojuegos españoles no venden en España?

David León, fundador del estudio LinceWorks y diseñador y programador 3D del título “Aragami”, afirmó hace pocos días que solo un 1% de todos los ingresos conseguidos por su juego, en la plataforma de ordenador, procedían del mercado nacional. Este comentario no es excepcional. La gran mayoría de los estudios de desarrollo de videojuegos nacionales enfocan sus productos al exterior. Los nombres de sus personajes son anglosajones, las referencias culturales lo son también, las historias que cuentan no tienen raíces latinas [...]
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Los tres años que cambiaron para siempre la industria del videojuego

Hablamos de la transición del 2D al 3D que tuvo lugar durante el período comprendido entre 1993 y 1996. Los videojuegos en 2D empiezan a vivir su ocaso...
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Esto es lo que sucede cuando fuerzas a un jugador a llevar personajes femeninos

El videojuego Rust ha generado una gran polémica al obligar a ciertos jugadores a usar personajes femeninos. Con el paso de los años, sobre todo últimamente, en los videojuegos se ha vuelto cada vez más habitual ver como las chicas son las protagonistas principales. Tenemos buenos ejemplos de toda la vida como Lara Croft o Samus Aran o algunos más recientes como Senua de 'Hellblade: Senua's Sacrifice' o Michonne con su propia serie de videojuegos de la serie 'The Walking Dead' de Telltale Games.
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EA crea su propio evento para hacer la competencia al E3

Durante años el E3, la feria por excelencia del mundo del videojuego, ha sido el evento más importante de la industria, momento en que compañías como Sony, Microsoft o los grandes estudios desarrolladores presentaban sus proyectos y futuros lanzamientos. EA ha anunciado que este año sustituirá el E3 por su propio evento, el EA Play ¿error o acierto?
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https://soyunachicamala.wordpress.com/2015/07/27/m ujeresvideojuegos/

Mujeres+ Videojuegos aborda el papel de las mujeres en los videojuegos. Periodistas especializadas, artistas, programadoras y una jugadora profesional analizan a qué se debe que la presencia de las mujeres sea menor en esta industria.
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Pleistoceno de los videojuegos: las maquinitas de antes de las maquinitas

Pleistoceno de los videojuegos: las maquinitas de antes de las maquinitas

La industria del videojuego mueve miles de millones de euros en todo el mundo y nunca deja de avanzar, quemando etapas (y hardware) a velocidades vertiginosas. Pero nosotros hoy hemos querido echar una vista atrás, a una época en la que las consolas portátiles y los juegos en el móvil aún no existían. Es más: ni siquiera había máquinas de marcianitos. Bien podíamos llamar a estos artefactos “las maquinitas de antes de las maquinitas”, puesto que solían tener principios similares pero a un nivel más tosco y primitivo.
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Videojuegos: a la conquista del mundo  

Documentos TV estrena una producción suiza que aborda los cambios que han introducido las revoluciones tecnológicas en la transmisión de conocimientos e innovacción. Y la carrera ascendente de los videojuegos con pujante industria cultural. Un mercado que supera los 60.000 millones de euros. El videojuego es hoy en día el producto cultural más vendido por delante del cine y la música. Se da el caso de algunos videojuegos de acción que alcanzaron los mil millones de euros en ventas, en el día de su lanzamiento
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Cómo, sin saberlo, puedes estar financiando con videojuegos la industria de armas

Todos tenemos asumido que cuando llevamos un Maseratti Granturismo MC Stradale Limited a todo trapo por las curvas de Hockenheim en el Real Racing 3 una parte de la facturación del juego va a la marca. También tenemos asumido que cuando correos la banda con Douglas en el FIFA, la FIFpro recibe una cierta cantidad de dinero a cambio de que los jugadores cedan su imagen. Lo que no tenemos tan presente es que cuando acribillamos la cabeza de alguien en con una Carabina M4 en el Call of Duty su fabricante también recibe dinero.
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La necesidad de crear un mercado interior de videojuegos en España

Es vital para la industria crear esta mercado interior porque de esta manera se crearía un hecho diferencial, la industria de videojuegos sería beneficiosa para la economía del país, se crearían puestos de trabajo, se recaudarían más impuestos, aumentaría el consumo, podríamos exportar títulos, expertos y todo tipo de productos relacionados con los videojuegos, etc. No solo aumentaríamos el consumo, como ocurre actualmente, sino que aumentaríamos la producción, la verdadera industria, se crearían las bases necesarias para el mantenimiento del s
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Los 10 inventos con los que Nintendo cambió la industria del videojuego

La compañía japonesa de la gran N se arriesgó introduciendo novedades que hoy por hoy siguen usándose. A continuación te presentamos los 10 inventos que cambiaron la forma de jugar en el mundo.
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La industria de los videojuegos de ordenador facturará 35.000 millones de dólares en 2018 según un reciente estudio

De acuerdo con el estudio llevado a cabo por la empresa consultora Open Gaming Alliance, la industria de los videojuegos de ordenador (incluyendo hardware y software) facturará 35.000 millones de dólares en 2018, un importante crecimiento con respecto a los 26.000 que generó en 2014. Este destacado crecimiento se deberá principalmente al auge de los deportes electrónicos y de los títulos gratuitos con micropagos, dos factores determinantes en los próximos años para la industria del ordenador según señalan las conclusiones del estudio.
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Se puede hablar del renacer de la industria del videojuego español

Un articulo interesante que lista algunos argumentos sobre la posibilidad de la la industria del videojuego español pueda estar renaciendo y porque volver a una época dorada. Muy interesante y con una justificación interesante.
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La industria del videojuego en EE.UU. facturó 13.100 millones de dólares en 2014

La industria del videojuego en EE.UU. facturó 13.100 millones de dólares durante el 2014, lo que supone una ligera subida con respecto al 2013. La cifra se ha dividido en 5.070 millones de dólares ingresados por la venta de hardware, un 20% más que en 2013 gracias a la fuerte demanda que han tenido PS4 y Xbox One durante todo el año. Por su parte, la venta de software ha sufrido un deterioro del 13% hasta los 5.300 millones de dólares, mientras que la venta de accesorios se ha situado en 2.730 millones de dólares.
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Las ventas de la industria del videojuego en China alcanzan los 18.500 millones de dólares

El mercado chino de los videojuegos ha sufrido un increíble crecimiento en los últimos años gracias al creciente poder adquisitivo de sus habitantes y al surgimientos de múltiples empresas. En este sentido, las ventas han alcanzado este año los 18.500 millones de dólares, un 37, 7% más que el año anterior.
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¿Como entrar en la industria del videojuego?

Un repaso a las diferentes vías de entrada a la industria del videojuego, sus claves, sus peligros y sus ventajas. Todo lo que hay que tener en cuenta.
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Videojuegos indie: cuando no hace falta crear un triple AAA

Cuando a mediados de 2012 se publicaba el excelente documental 'Indie Game: The Movie' se puso de manifiesto una realidad: La industria del videojuego no sólo se nutre de los Call of Duty o Assasin’s Creed de turno
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Destiny costará 500 millones de dólares a Activision

Activision planea gastarse 500 millones de dólares (unos 359,2 millones de euros) en el FPS de ciencia ficción Destiny marcando un nuevo récord en la industria del videojuego. Además del propio desarrollo del título, el presupuesto revelado por el CEO Bobby Kotick y confirmado por Reuters incluye costes de marketing, empaquetado, infraestructuras y royalties, entre otros gastos.
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Guilty Gear Strive tendrá su propio anime

El juego de Daisuke Ishiwatari salta de las consolas y contará su historia en la pequeña pantalla.
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Los shooters se han convertido en un montón de gente agachándose y saltando

Los shooters se han convertido en un montón de gente agachándose y saltando

Algunos jugadores están abusando de una mecánica que desequilibra los combates uno contra uno mediante los saltos. 'xDefiant' ha cortado por lo sano: aplicará una penalización a los que salten muchas veces seguidas.
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La Policía de Madrid participa en un proyecto europeo para cazar radicales en los videojuegos

La Policía de Madrid participa en un proyecto europeo para cazar radicales en los videojuegos

Mediante la IA se reconoce y previene la propagación de ideas extremistas y reclutamiento en juegos online
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La OCU denuncia a GAME ante el Ministerio de Consumo por "práctica desleal" tras la polémica sobre la caducidad de puntos

La OCU denuncia a GAME ante el Ministerio de Consumo por "práctica desleal" tras la polémica sobre la caducidad de puntos

Fue hace un par de meses cuando la polémica sobre GAME estalló, pues los usuarios detectaron que una gran cantidad de sus puntos acumulados en la tienda caducaron sin previo aviso. El programa de fidelización de la cadena inglesa permite comprar productos en sus establecimientos, los cuales reportan dichos puntos para ser canjeados por videojuegos, consolas o diversos accesorios.
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Consejos para disfrutar del No-E3 (Summer Game Fest)  

El mayor evento de videojuegos del año está aquí. Hay quien lo llamará Summer Game Fesy, pero se llama No-E3 y hay formas de disfrutarlo ocurra lo que ocurra.
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Genio del corte: los investigadores encuentran una manera de ampliar el material MOF-525,  que podría hacer maravillas por la Tierra (eng)

Genio del corte: los investigadores encuentran una manera de ampliar el material MOF-525, que podría hacer maravillas por la Tierra (eng)

La sustancia, llamada MOF-525, pertenece a una clase de materiales llamados estructuras organometálicas."Si se puede hacer que estos MOF cubran grandes áreas, entonces serán posibles nuevas aplicaciones, como crear una membrana para la captura de carbono y la conversión electrocatalítica, todo en un solo sistema", La conversión crea un puente entre las fuentes de energía renovables y la síntesis química directa, eliminando de la ecuación la quema de combustibles fósiles que producen CO2. dx.doi.org/10.1021/acsami.3c12011
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El fin de las consolas

El fin de las consolas  

El youtuber Joseju analiza el futuro de las videoconsolas.
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¿Estamos Viviendo Un Segundo Apocalipsis Indie?

2024 está siendo uno de los años más difíciles en la industria del videojuego. Al mismo tiempo que se publican varios de los mejores juegos de la década (muchos de ellos juegos indie), no dejamos de ver despidos y estudios que tienen que cerrar. Pero esta crisis del videojuego no es la primera vez que ocurre. En 2014 ya hubo un primer apocalipsis indie (llamado indiepocalipsis) causado por la saturación del mercado y la enorme cantidad de juegos indie. ¿Está pasando lo mismo ahora?¿Cómo se puede sobrevivir a un segundo apocalipsis indie?
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China vierte más dinero en Big Fund III: 47.5$ mil millones y contando [ENG]

China vierte más dinero en Big Fund III: 47.5$ mil millones y contando [ENG]

China lanzó su tercer fondo respaldado por el gobierno, el llamado Big Fund III, para apoyar a la industria de los semiconductores, registrando un capital de 344.000 millones de yuanes. La tercera entrega del Gran Fondo fue diseñada originalmente para recaudar 27 mil millones, pero resultó que recaudó 20.5 mil millones más ya que China busca lograr la autosuficiencia en el sector de los semiconductores, especialmente a raíz de las restricciones a la exportación de los EE.UU. destinadas a limitar el acceso de China a tecnología de uso militar.
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Todo el peligro detrás de los Anticheats

Todo el peligro detrás de los Anticheats  

Hablemos de los anticheats y el peligro que pueden representar: Vanguard, Ricochet, Genshin Impact o Easy AntiCheat.
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La maldad tiene pixel

Si existe un héroe tiene que existir un villano. Por supuesto, los videojuegos no están exentos de ellos. Como medio creativo con historias de fondo (no entrando a valorar si estas son muy profundas), sus personajes suelen responder a un arquetipo clásico (salvadores del reino, princesas, aventureros y tiranos que ansían dominar el mundo). Al tratarse de juegos, el malo es un obstáculo para acabar dicho juego o una barrera a superar para completar una fase. Incluso los juegos modernos replican esta máxima.
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"Estoy enganchado a TikTok": el mapa de las adicciones en España está cambiando

"Estoy enganchado a TikTok": el mapa de las adicciones en España está cambiando

En hombres adultos el juego sigue siendo la más habitual con un 35,7% de afectados, seguido del sexo, pero el escenario cambia en los más jóvenes donde los videojuegos son el principal problema. Para las mujeres mayores de edad, las compras suponen la mayor amenaza, mientras que las redes sociales lo son para las menores
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Infografía de videojuegos más vendidos desde 1979 a 2023

Infografía de videojuegos más vendidos desde 1979 a 2023  

Infografía por meses y años a cámara rápida de los videojuegos más vendidos.
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¿Y si invaden China? El secreto del Tercer Frente | Jabiertzo

¿Y si invaden China? El secreto del Tercer Frente | Jabiertzo  

El "Tercer Frente", fue un plan tan ambicioso como poco conocido que se extendió por más de quince años (tres planes quinquenales) y que buscaba proteger China en caso de invasión. Fue mantenido en secreto hasta hace no mucho y solo en los últimos años han aparecido museos como el que se muestra en el vídeo.
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En Canadá dejan a los presos comprar en Amazon. En España viven como hace 40 años

En Canadá dejan a los presos comprar en Amazon. En España viven como hace 40 años

Hace dos años, Amazon vio un repunte inexplicable en las ventas de videojuegos retro en Canadá. La mayoría de estos pedidos eran títulos de consolas de primera generación, como la PlayStation 1, la Nintendo 64 o la Game Boy Advance. A qué se debió aquello fue un misterio durante días, pero pronto los analistas descubrieron que no se debía a ninguna moda pasajera que empujara a los niños a comprar juegos antiguos, sino que ese boom de ventas coincidía con el inicio de un acuerdo entre el gigante de comercio electrónico y el país para dejar a los
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Atari: Cuál es la historia detrás de la compañía que sentó las bases de la industria de los videojuegos

Fundada en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney en California, Estados Unidos, Atari no solo introdujo al mundo el concepto de los juegos comerciales, sino que también revolucionó la forma en como las personas interactuaban con el entretenimiento digital. De hecho, esta compañía marcó importantes hitos con icónicos lanzamientos como la consola Atari 2600, un dispositivo que democratizó el acceso a los videojuegos y sentó las bases para el futuro de un sector que en la actualidad factura más de 400.000 millones de dólares.
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El Western en la Cultura Contemporánea: Más Allá de la pantalla

"El Western en la Cultura Contemporánea: Más Allá de la pantalla" es un video corto y ameno, que explora la persistente influencia del género del western en la cultura moderna, a través de de referencias en la música, los videojuegos y la literatura
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Guía monstruosa del videojuego en PlayStation One (2)

En 1996, PlayStation ya sumaba más de un año de vida en Japón y unos cuantos meses sobre el terreno occidental. Sony fue una recién llegada al campo de juego, pero demostró poseer buen olfato al hacer las cosas. Las campañas de publicidad eran gamberras, llamativas y graciosas. Y la estrategia para atraer estudios apostó por ofrecer un sistema sobre el que era fácil programar, proporcionando las herramientas para hacerlo, lo que provocó que un buen montón de compañías externas se animasen a tostar sus propios juegos para el cacharro.
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Fallout 3, la entrega que revivió a la franquicia

Han pasado 200 años desde la guerra nuclear entre China y Estados Unidos que aniquiló al mundo. “La Gran Guerra”, como se la conoce, cambió por completo la faz de La Tierra. El antiguo paraíso azul y verde que rebosaba de vida, es ahora un yermo radioactivo, muerto, repleto de mutantes y saqueadores. Fallout 3 le devolvió la vida a la franquicia. No solo eso, sino que además la consolidó como una de las mejores sagas de videojuegos, volviéndola también un referente en la temática post-apocalíptica.
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Dentro de los cartuchos de Super Nintendo [ENG]

Dentro de los cartuchos de Super Nintendo [ENG]

Una de las características destacables de la Super Nintendo fue la capacidad de los cartuchos de juego (cart) para empaquetar algo más que instrucciones y activos en los chips ROM. Si abrimos y miramos las placas de circuito impreso, podemos encontrar en su interior cosas como el chip de protección anticopia CIC, SRAM e incluso "procesadores de mejora".
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Mi experiencia con Nintendo Switch en 7 años

Mi experiencia con Nintendo Switch en 7 años

Hoy toca dar un repaso a estos 7 años que han pasado con Nintendo Switch, contando toda mi experiencia y ver si aún vale la pena adquirir una en pleno 2024.
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Guía monstruosa del videojuego en PlayStation One

Guía monstruosa del videojuego en PlayStation One

A finales de 1994, hace casi treinta años, una consola con un nombre que parecía fruto de la brainstorming más perezosa del mundo se estrenó en Japón. El cacharro era grisáceo y había sido facturado por una compañía que apenas tenía experiencia previa en videojuegos: Sony, los de las cintas de vídeo Betamax, los Walkmans y las teles Triniton. Una empresa japonesa cuya relación con el sector lúdico pixelado se limitaba a vender piezas a otras compañías para fabricar consolas. Y a poseer un equipo en California, llamado Sony Imagesoft, que...
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La desarrolladora española Novarama, creadora de los InviZimals, cierra sus puertas tras 20 años

La desarrolladora española Novarama, creadora de los InviZimals, cierra sus puertas tras 20 años

Novarama es una conocida desarrolladora de videojuegos con sede en Barcelona, pero que tras más de 20 años cierra sus puertas con muchos videojuegos creados. Novarama no puede hacer frente a la crisis actual que está sufriendo la industria del videojuego y su director general (Daniel Sanchez-Crespo) anunciaba en vídeo que "es altamente probable que nuestra compañía cierre pronto", algo que ya confirman en redes. Lo han confirmado ya varios de sus responsables tras unos días de informes donde se hablaba que el estudio había entrado en concurso
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Crisis en el videojuego: más de 8.000 profesionales han perdido su puesto de trabajo en lo que llevamos de 2024

Crisis en el videojuego: más de 8.000 profesionales han perdido su puesto de trabajo en lo que llevamos de 2024

“Entré en la industria del videojuego con una imagen algo idílica e ingenua, pero después de estos meses y años de crisis he llegado a plantearme cambiar de sector”. Arnau Aguilar tiene veinticinco años y es un desarrollador afectado por el reciente cierre de Smilegate Barcelona, la división que hasta hace unos pocos días tenía este gigante del videojuego surcoreano, creador de éxitos internacionales como Lost Ark o Crossfire, en la Torre Glòries de la ciudad condal. Desde su fundación en 2020, el equipo de Barcelona había dado trabajo a decena
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'Game Over': la industria de los videojuegos se estanca tras el boom de la pandemia

'Game Over': la industria de los videojuegos se estanca tras el boom de la pandemia

La industria de los videojuegos le da al pause. Los elevados costes de producción, los reajustes en las plantillas de las grandes compañías desarrolladoras de videojuegos y una demanda que no crece tan rápido como la oferta, son algunas de las causas para que este sector se haya quedado paralizado tras el boom que vivió en la pandemia.

menéame