cultura y tecnología

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Risky Woods, historia y análisis (gameplay de Sega Mega Drive)  

Tenemos un juegazo y clásico en el canal, que además fue de los últimos que se hicieron en nuestro país para la consola Sega Mega Drive.
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El estudio que avaló la prohibición de Supermán por ser poco humano y misógino

El estudio que avaló la prohibición de Supermán por ser poco humano y misógino

El Instituto de la Opinión Pública encargó un completo análisis sobre el superhéroe en 1966, dos años después de que la Dirección General de Prensa impidiese su publicación en España. Antes de su prohibición, cada uno de sus títulos pasaba por las manos de la censura, que había eliminado o modificado muchas de sus viñetas por “terroríficas”, “irreligiosas”, “eróticas”, “aceptar la magia” “violentas” o “absurdas”, según recoge el mismo informe.
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¿Cómo juega a videojuegos una persona ciega? Así fue como Sergio acabó organizando el primer Festival de Videojuegos Inclusivos

Mientras el pleno del Congreso aprobaba la sustitución del término "disminuidos" por "personas con discapacidad" en la Constitución ayer jueves, Sergio Vera estaba impartiendo un taller con jóvenes en el primer Festival de Videojuegos Inclusivos que él mismo ha organizado en Cuenca, su ciudad. Con 18 años perdió la vista de forma repentina por una negligencia médica: "Fue un shock porque fue como volver a empezar, como sentirte un niño otra vez y tener que aprender un montón de cosas de nuevo, y sobre todo un romper con tu proyecto vital.
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La muerte silenciosa de los grandes sueños de Ello [EN]

Ello se lanzó el 7 de agosto de 2014 con grandes sueños y grandes promesas, una nueva red social definida por lo que no haría. Lo expusieron todo en un manifiesto, justo en su página de inicio: Desde su lanzamiento, Ello se definió como una alternativa a las redes sociales impulsadas por la publicidad, "No eres un producto". (El botón "No estoy de acuerdo" enlazaba con la página de privacidad de Facebook). Pondría un enlace a ese manifiesto en el sitio de Ello, pero no puedo porque Ello ha muerto.
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¿Cuántos juegos son demasiados juegos?

Se da la circunstancia de que muchos de estos juegos, una parte no menor de esta competencia, son genuinamente abominables (clones de Vampire Survivors, remezclas de tutoriales, shovelware pornográfico), una circunstancia que no parece que vaya a ir a mejor ahora que Valve ha abierto Steam al contenido generado con IA. El resultado es una sobrecarga que hace que en la mayoría de tiendas, con Steam como principal pero no única representante (las consolas, a priori más cerradas, tienen los mismos problemas), repasar la...
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La "reinvención" de Google inquieta a la industria que vive de aparecer en su buscador

La "reinvención" de Google inquieta a la industria que vive de aparecer en su buscador

La multinacional va a reformular su producto estrella para incluir contenidos generados por inteligencia artificial, un cambio que reducirá un 50% el tráfico de los resultados del buscador, según los primeros informes. Como ventana a la información universal y como motor de la industria de la publicidad digital, que mueve ya unos 550.000 millones de euros al año. Los cambios en su algoritmo de búsqueda son uno de los mayores miedos de las miles de empresas cuyos ingresos dependen de la visibilidad que obtienen de él
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Un ejecutivo de Ubisoft dice que los jugadores deben "sentirse cómodos" sin ser propietarios de sus juegos para que despeguen las suscripciones [ENG]

Philippe Tremblay, director de suscripciones de Ubisoft, explicó a GI.biz lo que tiene que ocurrir para que los servicios de suscripción se conviertan en una parte más importante del negocio de los videojuegos.
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Ejecutivo de Ubisoft dice que los jugadores deben sentirse “cómodos” no siendo dueños de los juegos para que los servicios de suscripción avancen

Ejecutivo de Ubisoft dice que los jugadores deben sentirse “cómodos” no siendo dueños de los juegos para que los servicios de suscripción avancen

"Se trata de sentirse cómodo sin ser dueño de tu juego”, señaló a la vez que comparaba la situación con lo ocurrido con las películas y música.
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Mortal Kombat: el juego que desafió asociaciones de padres y cristianos por su violencia

Mortal Kombat: el juego que desafió asociaciones de padres y cristianos por su violencia

Mortal Kombat tuvo muchos problemas a los pocos días de su estreno en recreativas, principalmente debido a su representación gráfica de la violencia. Los movimientos finales, como los anteriormente mencionados, llevaron a debates sobre la influencia de los videojuegos en los niños. Se crearon asociaciones de padres y madres que, preocupados por el contenido del juego al que veían jugar a sus hijos, comenzaron movilizaciones en Norteamérica para exigir la prohibición completa y su inmediata retirada. Esto fue apoyado por colectivos católicos...
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El desarrollo infernal de Doom para 3DO -Parte 1/2-  

Repasamos el tormentoso desarrollo que tuvo Doom para el sistema 3DO, uno de los episodios más esperpénticos de la historia de los videojuegos que se saldó con la que está considerada como la peor conversión doméstica del clásico de idSoftware. 2ª parte: youtu.be/YQzYJZCTsxc
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¿Cuál ha sido el mejor videojuego de 2023?

¿Cuál ha sido el mejor videojuego de 2023?

El 2023 ha sido un año extraño para los videojuegos. Por un lado, los jugadores hemos tenido muchas alegrías, gracias tanto a un puñado de lanzamientos que llevaban años cocinándose y avivando ilusiones, como a unas cuantas sorpresas de lo más agradables. Pero al mismo tiempo, en los últimos doce meses el ecosistema laboral de la industria ha sufrido una de sus temporadas más negras al acumular una cifra global de despidos insólita.
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Japón, India, Haití y otros lugares: lo que los aseos públicos dicen de las sociedades [FRA]

Japón, India, Haití y otros lugares: lo que los aseos públicos dicen de las sociedades [FRA]

En India, la OMS estimó que alrededor de 520 millones de personas defecaban regularmente al aire libre en 2015. El problema es especialmente grave en las zonas rurales, donde el 69% de los hogares declararon carecer de letrinas en 2011. No obstante, la situación ha mejorado considerablemente: el porcentaje de hogares que practican la defecación al aire libre ha descendido del 39 % en 2015-2016 al 19 % en 2019-2021.
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Rastan, más allá del videojuego

Rastan, más allá del videojuego  

Os traigo la guía definitiva para ser un guerrero cimmerio, osea, Conan el bárbaro. Rastan fue publicado en 1987 por Taito, para arcades. Juegazo tan difícil como mítico, con una música que te transportará a un mundo de fantasía del que no querrás regresar.
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"Los videojuegos son una herramienta educativa muy poderosa"

"Los videojuegos son una herramienta educativa muy poderosa"

Águeda Gómez Cambronero es una joven conquense que, a sus 29 años, ha sido una de las primeras personas en graduarse en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Universidad de Castellón, pues forma parte de la segunda promoción, y después en conseguir un Doctorado en Informática.
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Los videojuegos se incorporan al aula como un recurso de aprendizaje lúdico

Los videojuegos se incorporan al aula como un recurso de aprendizaje lúdico

Los videojuegos se han convertido en las últimas décadas en un recurso pedagógico cada vez más empleado en la enseñanza. El potencial educativo que representan ha despertado el interés de investigadores y profesionales, que apuestan por su inclusión en las aulas para favorecer el aprendizaje lúdico.
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¿Te acuerdas de Spain Simulator? Imposible: este videojuego nunca existió

A partir de ahora tendremos que andarnos con mucho cuidado en sitios como eBay, Mercado Libre o Wallapop a la hora de comprar juegos de segunda mano. Recuerda: Spain Simulator nunca ha existido. Tampoco Argentina Simulator. Tampoco GTA 5 Mexico Edition. ¿Qué pasaría si se hicieran montajes de este tipo con videojuegos reales anunciados en sitios de compra-venta?
2 0 6 K -48 tecnología
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La pregunta más formulada sobre videojuegos: ¿son arte?

La pregunta más formulada sobre videojuegos: ¿son arte?  

Creo que ya ha llegado el momento de intentar dar mi punto de vista sobre este tema. Y me haría muy felíz si tú tambien me dejas tu visión en la caja de comentarios. Yo lo tengo claro; Los videojuegos no son solo un arte, si no que son el arte más representativo de esta época.
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Acciones legendarias de la comunidad gamer

Batallas multitudinarias en Eve Online, p3n3s en second life... Sean cosas buenas, cosas malas, los jugadores a veces hacen acciones legendarias. La comunidad gamer de sus respectivos juegos no paran de sorprender, y he aquí nuestro Top 10.
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Street Fighter 2: dominando grandes combinaciones y estrategias (VHS) [ENG]

Street Fighter 2: dominando grandes combinaciones y estrategias (VHS) [ENG]  

Este video instructivo muestra a los jugadores combos y estrategias avanzadas para los videojuegos "Street Fighter II Turbo" y "Street Fighter II: Special Champion Edition". Abarcan los doce personajes. Al final aparece un avance de "Super Street Fighter II".
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La España sedentaria es un problema de salud pública: 11 millones de personas nunca hacen deporte

11 millones de personas no se mueven en España. Declaran que nunca hacen ejercicio físico. Existe más que sobrada evidencia científica sobre cómo la actividad física previene enfermedades y alarga la calidad de vida, pero esta cifra que marca el sedentarismo en España es un lastre que cuesta descender. ¿Qué nos pasa? ¿por qué los números no consiguen bajar? Nos falta tiempo y alfabetización en salud. Y nos sobran jornadas de trabajo sentados y el acceso a un montón de servicios a través de un click sin salir de casa, diagnostican los expertos.
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El potencial de los videojuegos para luchar contra la depresión

El potencial de los videojuegos para luchar contra la depresión

En la última década, el mundo de los videojuegos ha experimentado una transformación notable, evolucionando más allá de su propósito original de entretenimiento para convertirse en una herramienta potencialmente valiosa en el ámbito de la salud mental. La depresión, caracterizada por sentimientos persistentes de tristeza y pérdida de interés, y la ansiedad, marcada por una preocupación excesiva y continua, no son solo problemas de salud mental comunes, sino también desafíos globales que requieren soluciones innovadoras y accesibles.
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La BNE digitaliza 1.033 obras de 137 autores que pasan a dominio público este año

La Biblioteca Nacional de España ha digitalizado y puesto a disposición de los usuarios a través de la Biblioteca Digital Hispánica 1.033 obras de 137 autores españoles fallecidos en 1943 cuya obra pasa a ser de dominio público en 2024. Pueden consultarse en este enlace: (bdh.bne.es/bnesearch/Search.do?field=todos&text=DIGDPI1943&hom)
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El peor libro de videojuegos de la historia, un insulto a jugadores e industria que parece hecho por IA

El peor libro de videojuegos de la historia, un insulto a jugadores e industria que parece hecho por IA

La literatura sobre videojuegos ha crecido notablemente en la última década, con una destacada oferta en la que podemos encontrar libros de todo tipo. Tener tantas obras a nuestra disposición es una buena noticia, pero también trae consecuencias, y es que hay lanzamientos que no están a la altura o que directamente podríamos considerar que engañan al lector. Este es el caso del libro que nos ocupa y el cual ha mostrado en sus redes sociales Joshua ‘NantenJex’ Goldie (@MrNantendo), creador de contenido británico que trabaja en diversos medios.
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Quinteto de escritores castellanomanchegos se libera de derechos de autor en España para 2024

Quinteto de escritores castellanomanchegos se libera de derechos de autor en España para 2024

La Biblioteca Nacional de España (BNE) ha enriquecido su repositorio digital con un importante aporte a la cultura y el acceso público al conocimiento. En una reciente incorporación de material, la institución ha puesto a disposición de todos los usuarios 1.033 obras de 137 autores españoles fallecidos en 1943, justo cuando dichas obras entrarán a formar parte del dominio público en 2024. La operación se enmarca en una iniciativa periódica de la BNE, que busca revisar anualmente su catálogo para identificar y digitalizar obras.
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Un niño de 13 años se convierte en la primera persona en vencer al Tetris [ENG]

Un niño de 13 años se convierte en la primera persona en vencer al Tetris [ENG]

Un jugador competitivo de Tetris de 13 años se ha convertido en el primer ser humano conocido que supera el juego en la NES original forzándolo en una pantalla mortal. Al hacerlo, el jugador, Blue Scuti, batió los récords mundiales de puntuación global, nivel alcanzado y número total de líneas en este juego de 34 años de antigüedad. Hasta entonces, sólo una IA había superado el Tetris [...] La hazaña le llevó a Blue Scuti unos 38 minutos, como muestra un vídeo que colgó en su YouTube.

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