cultura y tecnología

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La ansiedad causa estragos en el circuito WTA

La ansiedad causa estragos en el circuito WTA

A finales del 2018 la alemana Carina Witthoeft anunciaba su retirada del tenis profesional. Tenía 24 años, estaba entre las 50 mejores del mundo y declaró que tenía pánico a perder. Abandonó las pistas sin dejar rastro. Naomi Osaka, tetracampeona de Grand Slam, anunció su retirada en pleno Roland Garros. Era la número 2 del mundo y aquella tarde del 30 de mayo de 2021 se derrumbó inesperadamente. Pocas horas después Osaka comunicaba su renuncia a la competición. Necesitaba tiempo. Amanda Anisimova, Garbiñe Muguruza... la lista sigue cada año y
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"Estoy enganchado a TikTok": el mapa de las adicciones en España está cambiando

"Estoy enganchado a TikTok": el mapa de las adicciones en España está cambiando

En hombres adultos el juego sigue siendo la más habitual con un 35,7% de afectados, seguido del sexo, pero el escenario cambia en los más jóvenes donde los videojuegos son el principal problema. Para las mujeres mayores de edad, las compras suponen la mayor amenaza, mientras que las redes sociales lo son para las menores
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Infografía de videojuegos más vendidos desde 1979 a 2023

Infografía de videojuegos más vendidos desde 1979 a 2023  

Infografía por meses y años a cámara rápida de los videojuegos más vendidos.
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Cómo era ser un paciente negro en un manicomio de Jim Crow (ENG)

Cómo era ser un paciente negro en un manicomio de Jim Crow (ENG)

En marzo de 1911, el asilo segregado de Crownsville abrió sus puertas a las afueras de Baltimore, Maryland, admitiendo únicamente a pacientes negros. Fue el primero en albergar a negros en el estado, pero cuando llegaron, su función principal no era conseguir apoyo, sino construir el asilo.
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Los programas de bienestar laboral tienen pocos beneficios, según un estudio

Los servicios de salud mental para empleados se han convertido en una industria millonaria. A los contratados se les presenta una panoplia de soluciones digitales de bienestar, seminarios de mindfulness, clases de masaje, talleres de resiliencia, sesiones de coaching y aplicaciones para dormir. Estos programas son un motivo de orgullo para los departamentos de recursos humanos, una prueba de que los empresarios se preocupan de sus empleados. Pero un estudio cuestiona que estas medidas sean positivas para el bienestar de los trabaj
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En Canadá dejan a los presos comprar en Amazon. En España viven como hace 40 años

En Canadá dejan a los presos comprar en Amazon. En España viven como hace 40 años

Hace dos años, Amazon vio un repunte inexplicable en las ventas de videojuegos retro en Canadá. La mayoría de estos pedidos eran títulos de consolas de primera generación, como la PlayStation 1, la Nintendo 64 o la Game Boy Advance. A qué se debió aquello fue un misterio durante días, pero pronto los analistas descubrieron que no se debía a ninguna moda pasajera que empujara a los niños a comprar juegos antiguos, sino que ese boom de ventas coincidía con el inicio de un acuerdo entre el gigante de comercio electrónico y el país para dejar a los
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Atari: Cuál es la historia detrás de la compañía que sentó las bases de la industria de los videojuegos

Fundada en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney en California, Estados Unidos, Atari no solo introdujo al mundo el concepto de los juegos comerciales, sino que también revolucionó la forma en como las personas interactuaban con el entretenimiento digital. De hecho, esta compañía marcó importantes hitos con icónicos lanzamientos como la consola Atari 2600, un dispositivo que democratizó el acceso a los videojuegos y sentó las bases para el futuro de un sector que en la actualidad factura más de 400.000 millones de dólares.
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El Western en la Cultura Contemporánea: Más Allá de la pantalla

"El Western en la Cultura Contemporánea: Más Allá de la pantalla" es un video corto y ameno, que explora la persistente influencia del género del western en la cultura moderna, a través de de referencias en la música, los videojuegos y la literatura
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¿Han arruinado los móviles la salud mental de los jóvenes? La ciencia busca explicaciones a un problema universal

¿Han arruinado los móviles la salud mental de los jóvenes? La ciencia busca explicaciones a un problema universal

En un polémico libro, el psicólogo estadounidense Jonathan Haidt culpa a las pantallas y a las redes sociales del aumento de ansiedad y depresión entre jóvenes y adolescentes, pero en ciencia la explicación nunca es tan sencilla.
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Guía monstruosa del videojuego en PlayStation One (2)

En 1996, PlayStation ya sumaba más de un año de vida en Japón y unos cuantos meses sobre el terreno occidental. Sony fue una recién llegada al campo de juego, pero demostró poseer buen olfato al hacer las cosas. Las campañas de publicidad eran gamberras, llamativas y graciosas. Y la estrategia para atraer estudios apostó por ofrecer un sistema sobre el que era fácil programar, proporcionando las herramientas para hacerlo, lo que provocó que un buen montón de compañías externas se animasen a tostar sus propios juegos para el cacharro.
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Tecnoestrés, fatiga informática y el derecho a la desconexión digital en el ámbito laboral

Tecnoestrés, fatiga informática y el derecho a la desconexión digital en el ámbito laboral

En la era digital, la salud mental se ve alterada tras un uso excesivo de los medios tecnológicos con fines laborales. Las empresas han de actuar con urgencia y evaluar nuevos riesgos laborales.
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Fallout 3, la entrega que revivió a la franquicia

Han pasado 200 años desde la guerra nuclear entre China y Estados Unidos que aniquiló al mundo. “La Gran Guerra”, como se la conoce, cambió por completo la faz de La Tierra. El antiguo paraíso azul y verde que rebosaba de vida, es ahora un yermo radioactivo, muerto, repleto de mutantes y saqueadores. Fallout 3 le devolvió la vida a la franquicia. No solo eso, sino que además la consolidó como una de las mejores sagas de videojuegos, volviéndola también un referente en la temática post-apocalíptica.
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Dentro de los cartuchos de Super Nintendo [ENG]

Dentro de los cartuchos de Super Nintendo [ENG]

Una de las características destacables de la Super Nintendo fue la capacidad de los cartuchos de juego (cart) para empaquetar algo más que instrucciones y activos en los chips ROM. Si abrimos y miramos las placas de circuito impreso, podemos encontrar en su interior cosas como el chip de protección anticopia CIC, SRAM e incluso "procesadores de mejora".
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Mi experiencia con Nintendo Switch en 7 años

Mi experiencia con Nintendo Switch en 7 años

Hoy toca dar un repaso a estos 7 años que han pasado con Nintendo Switch, contando toda mi experiencia y ver si aún vale la pena adquirir una en pleno 2024.
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Guía monstruosa del videojuego en PlayStation One

Guía monstruosa del videojuego en PlayStation One

A finales de 1994, hace casi treinta años, una consola con un nombre que parecía fruto de la brainstorming más perezosa del mundo se estrenó en Japón. El cacharro era grisáceo y había sido facturado por una compañía que apenas tenía experiencia previa en videojuegos: Sony, los de las cintas de vídeo Betamax, los Walkmans y las teles Triniton. Una empresa japonesa cuya relación con el sector lúdico pixelado se limitaba a vender piezas a otras compañías para fabricar consolas. Y a poseer un equipo en California, llamado Sony Imagesoft, que...
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La desarrolladora española Novarama, creadora de los InviZimals, cierra sus puertas tras 20 años

La desarrolladora española Novarama, creadora de los InviZimals, cierra sus puertas tras 20 años

Novarama es una conocida desarrolladora de videojuegos con sede en Barcelona, pero que tras más de 20 años cierra sus puertas con muchos videojuegos creados. Novarama no puede hacer frente a la crisis actual que está sufriendo la industria del videojuego y su director general (Daniel Sanchez-Crespo) anunciaba en vídeo que "es altamente probable que nuestra compañía cierre pronto", algo que ya confirman en redes. Lo han confirmado ya varios de sus responsables tras unos días de informes donde se hablaba que el estudio había entrado en concurso
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'Game Over': la industria de los videojuegos se estanca tras el boom de la pandemia

'Game Over': la industria de los videojuegos se estanca tras el boom de la pandemia

La industria de los videojuegos le da al pause. Los elevados costes de producción, los reajustes en las plantillas de las grandes compañías desarrolladoras de videojuegos y una demanda que no crece tan rápido como la oferta, son algunas de las causas para que este sector se haya quedado paralizado tras el boom que vivió en la pandemia.
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No es la economía, sino las redes sociales las que están dañando la salud mental de los adolescentes [ENG]

(...) Estudios experimentales recientes también han encontrado pruebas significativas de daño o de beneficios al dejar las redes sociales durante el tiempo suficiente para superar los síntomas de abstinencia. Otros han analizado los efectos negativos específicos de Instagram en las mujeres, incluida la conclusión de que es más perjudicial para las mujeres que Facebook. Los estudios también muestran mejoras en la salud mental, aumentos en la actividad física y reducciones en el acoso cuando las escuelas están libres de teléfonos móviles.
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World Rally 2: Twin Racing (Zigurat Software, 1995)

World Rally 2: Twin Racing es un videojuego de conducción y carreras de rally, desarrollado por la ya desaparecida compañía española Zigurat Software y publicado por Gaelco en 1995 como arcade para máquinas recreativas. Manteniendo un estilo de juego prácticamente idéntico al juego anterior, así como su característica vista isométrica, los principales cambios introducidos en World Rally 2: Twin Racing se reflejan mayormente en sus mejoras gráficas y en contar con muchas más opciones disponibles.
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FALLOUT es una obra maestra apocalíptica (y deberías jugar los juegos) - SizeMatters  

Hablamos sobre los videojuegos de fallout y sobre ciencia ficción apocalíptica. ¿Por qué nos gustan tanto obras como The Last of Us, El Planeta de los Simios o Fallout? ¿De donde viene nuestra obsesión por el apocalipsis?
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La única persona que se conecta a Steam en la Antártida es de Argentina: así se entretiene a decenas de grados bajo cero

La única persona que se conecta a Steam en la Antártida es de Argentina: así se entretiene a decenas de grados bajo cero

Forneron no es el único que juega videojuegos, pero cree que de Steam es el único. Un compañero, de hecho, se llevó a la Antártida una Xbox Series X. En cuanto a sus preferencias, hay títulos de ‘Dark Souls’, ‘Fallout’, ‘The Witcher’, ‘Project Zomboid’ y ‘Valheim’ en su biblioteca de Steam. Y, aunque la plataforma se conecta, ha evitado jugar online, precisamente, por las limitaciones de conexión.
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Dwarf Fortress: La simulación más compleja jamás creada

Dwarf Fortress: La simulación más compleja jamás creada  

"La simulación más compleja y detallada que se haya creado jamás". "El título que inspiró a Minecraft y RimWorld".
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Directorio de la industria audiovisual en Canarias

Listado actualizado de las principales empresas de la industria audiovisual de Canarias, incluyendo cine, animación y videojuegos.
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¿Por qué los malos de los videojuegos y cine de los 90s eran PUNKS?

¿Por qué los malos de los videojuegos y cine de los 90s eran PUNKS?  

En este vídeo intendo encontrar explicación a la manía que tenían las películas, cómics y videojuegos de los 80s y 90s de patear PUNKS. Es una duda que me ha perseguido mucho tiempo, así que me he ido a los mismos orígenes del movimiento para dar respuesta a la pregunta. Durante años, he recopilado obras en las que los malos, son representados como punks nihilistas, pero la ostia de molones. Espero que te guste.
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Enfadarse no sirve para desahogarse: este es el método que los científicos recomiendan para calmarnos

En contraste, las actividades físicas que implican un juego, como los deportes con pelota, parecen reducir la excitación fisiológica, Así, los investigadores sugieren que las actividades que reducen la excitación son más efectivas para controlar la ira que aquellas que la aumentan. Por ejemplo, el yoga de flujo lento, la atención plena, la relajación muscular progresiva y la respiración diafragmática son estrategias efectivas. En lugar de buscar desahogar la ira, los investigadores sugieren neutralizarla reduciendo su intensidad.

menéame