cultura y tecnología

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Gamificando nuestras clases con ClassDojo  

Nuestro principal objetivo en How I Learned Code es introducir a los niños y niñas de primaria en una nueva forma de entGAMIFICACION 0ender la tecnología, aportándoles los conocimientos y herramientas necesarias para transformar el modo en que se relacionan con un entorno cada vez más gobernado por multitud de dispositivos con los que, hasta ahora, sólo desempeñaban un papel de meros usuarios o consumidores, para convertirlos en creadores de contenidos y aplicaciones. Hemos introducido en nuestras clases el uso de la aplicación ClassDojo.
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En la nube TIC: Gamifica tu aula con este recurso colaborativo

Ha pasado ya mucho tiempo desde que os presentase trivinet.com allá por Enero de 2014 (trivinet.com - colabora, aprende y juega). Este tiempo ha sido invertido en seguir haciendo cambios en la web con intención de que trivinet sea un mejor recurso didáctico para docentes y alumnado. En este tiempo trivinet ha mantenido su esencia y sigue tratándose de un juego de preguntas y respuestas a través del cual pretendemos conseguir una serie de objetivos, ¿te atreves a descubrirlo?
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Lo que pasó en el Mobile World Congress 2016

Aquí tienes lo mejor del Mobile World Congress 2016 de Barcelona. Descarga este ebook con todo lo que se dijo sobre gamificación en el evento.
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La gamificación en las bibliotecas para atraer más usuarios y aumentar la visibilidad

La gamificación puede ser un recurso educativo más dentro de las bibliotecas.
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El Congreso mundial de “gamificación”, el “flow” y el aprendizaje activo

Ser capaces de basar en datos el diseño de dinámicas y mecánicas que mantengan al estudiante en un área de flow puede suponer un grandísimo paso adelante de la industria. Así que sí: la “gamificación” va mucho más allá de lo que se suele creer o etiquetar y tiene aún un amplio camino por recorrer.
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Cómo fidelizar a tus clientes con estrategias de gamificación

La gamificación puede esconder la fórmula mágica para que tus clientes se conviertan en evangelizadores de tu marca. Estas son las claves de tu estrategia.
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Una buena dosis de Gamificacion: Experimento Volkswagen

La Gamificación lleva más tiempo entre nosotros de lo que pensamos, Foursquare es el mejor ejemplo dentro del universo online. En las empresas, la gamificación también puede ser una poderosa herramienta para motivar fuerzas de ventas e incrementar la productividad. También ayuda a atraer al público, a retenerlo y a conseguir que un usuario se convierta en un cliente. A continuación os dejamos un “Experimento” de Gamificación que llevo a cabo Volkswagen hace ya tiempo en el Metro de Estocolmo.
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Qué es la gamificación y cómo beneficia a las marcas

¿Tienes una empresa? ¿Quieres potenciar tu marca y además fidelizar a tus clientes? En la actualidad, el nuevo consumidor está ultraconectado, por ese motivo aparecen nuevas estrategias de fidelización que afrontan esta realidad, entre las que destaca la gamificación.
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Juegos de propaganda: Sesame Credit [ENG]  

Con la creación de Sesame Credit, China ha gamificado el ser un ciudadano obediente. El juego se vincula con tu red social y te da una puntuación por realizar acciones promovidas por el gobierno (pero también reduciéndola si se hace algo en contra de este). Incluso las puntuaciones de tus amigos afectan a la tuya [..] un sistema que el gobierno chino pretende hacer obligatorio para 2020.
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Se presenta el primer MOOC de “Introducción para la Gamificación para docentes”

Ángel Gonzalez de la Fuente, autor del curso “Introducción a la Gamificación para docentes” señala que “Es el momento de llevar el conocimiento de los diseñadores a su parte más relacionado con el aprendizaje: las aulas y los profesores. Por ello, es necesario que los propios docentes aprovechen este potencial a sus objetivos, el aprendizaje de sus alumnos”.
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La espectacular presentación de un serious game en el Museo Reina Sofía

El Museo Reina Sofía, convertido al mismo tiempo en avión, aeropuerto e isla paradisíaca, fue el lugar elegido para el estreno de Pacific. Con una ambientación nunca antes vista en el museo, incluyendo la presencia de un globo aerostático en el vestíbulo central, Ibrahim Jabary, CEO de Gamelearn y experto en game-based learning, hizo de maestro de ceremonias.
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¿Qué es el engagement?

Por Cristian Marcantonio Lic. Comunicación Social UNR – Master en Dirección de RH UADE
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Gamificación en estado puro

Los empleados de Grass Roots Spain hemos sido protagonistas de los Juegos Reunidos. Un evento especial que han desarrollado los compañeros de Promotions & Incentives para explicarnos, a través del juego, lo que hacen en su día a día. Nada más llegar al lugar elegido, nos encontramos con tres mesas identificadas con tres colores diferentes.…
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Baila al ritmo de tus empleados con esta red social corporativa

Conoce herramientas útiles para mantener motivados a los empleados de tu empresa
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Videojuegos: a la conquista del mundo  

Documentos TV estrena una producción suiza que aborda los cambios que han introducido las revoluciones tecnológicas en la transmisión de conocimientos e innovacción. Y la carrera ascendente de los videojuegos con pujante industria cultural. Un mercado que supera los 60.000 millones de euros. El videojuego es hoy en día el producto cultural más vendido por delante del cine y la música. Se da el caso de algunos videojuegos de acción que alcanzaron los mil millones de euros en ventas, en el día de su lanzamiento
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Diversión como fórmula de aprendizaje

El juego es una conducta típica de los mamíferos. Las gallinas, por ejemplo, no juegan. Los leones, sí. En los documentales de la televisión se observa cómo los cachorros felinos se preparan para la cazajugando con sus hermanos y con la naturaleza que les rodea. El juego es una capacidad que la evolución nos ha dado para adaptarnos y aprender habilidades y conocimientos. Los humanos no somos diferentes. Es solo que nuestros juegos suelen ser más complejos y abstractos.
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CerviSpot, un videojuego que detecta células cancerígenas

Un estudiante de la ETSI de Telecomunicación desarrolla este juego en el marco de su PFC en el Departamento de Ingeniería Electrónica
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TuberSpot: un videojuego que ayuda a diagnosticar la tuberculosis

¿Qué pasaría si en lugar de “disparar marcianos” pudiéramos jugar a ayudar a diagnosticar enfermedades desde nuestro móvil? Cada semana la humanidad juega a videojuegos más de 3.000 millones de horas. Un pequeño porcentaje de ese tiempo bastaría para diagnosticar todos los casos de tuberculosis del mundo. Los investigadores ya demostraron con un juego anterior, MalariaSpot, que el concepto funciona para las muestras de sangre con parásitos de malaria.
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Gamificación en el proceso de selección

Las dinámicas para captar talento han cambiado. Es más interesante que un candidato use su conocimiento e inteligencia para resolver situaciones específicas donde no hay una solución concreta, que responder a las tradicionales preguntas de autoevaluación. ¿Y si empleamos mecánicas de juego para potenciar y descubrir las cualidades del entrevistado?
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Nace Whimed, la primera tienda online que combina ecommerce y gamification

Whimed, la única empresa de gCommerce Europea, aterriza en Barcelona para continuar con el desarrollo de negocio en España y comenzar su internacionalización. Whimed es un comparador que combina la venta de productos con el entretenimiento. La plataforma ofrece diversas funcionalidades que la hacen mucho más dinámica y social.
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El creciente interés de las mujeres por los videojuegos lleva a las marcas a apostar por la gamificación

La afinidad del público femenino por los videojuegos ha alcanzado límites imprevisibles. Una afinidad que le ha llevado incluso a superar a los adolescentes, convirtiéndose en el segmento de jugadores más numeroso, según muestra la Entertainmnet Software Association. En consecuencia, la gamificación ya está presente en la estrategia de marketing de las grandes marcas. Como ejemplo de ello, destaca la iniciativa de Coca Cola, que ha vinculado su marca al videojuego Mario Kart.
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Top tendencias tecnológicas en 2015

Como toda empresa tecnológica, ya hace meses que teníamos la vista puesta en el 2015 y todas las novedades que este nos depara. Por tanto, nos atrevemos a hacer un pequeño repaso de las tendencias tecnológicas que marcarán este 2015.
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Gamificando a mi perro

Según dicen, la "gamificación", además de ser un palabro inventado (el término correcto sería ludificación), consiste en utilizar técnicas y dinámicas propias de los juegos en actividades no recreativas (trabajo, educación, salud, etc...). Cuando adopté a mi perro, lo de bajar a la calle 3 veces al día para pasear estaba bien para estirar las piernas, pero pronto tuve la necesidad de ir un poco más allá y fue cuando decidí aplicar algunas mecánicas y dinámicas de juego para hacer los paseos más divertidos.
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Gamificación y Moodle: guía rápida para educadores [ENG]

En el sector educativo nos encontramos con numerosos flancos abiertos en lo que se refiere a nuevas estrategias de enseñanza. La gamificación es uno de esos términos que pisa con fuerza y del que nos podemos informar a través de MOOCs y blogs. El problema es que no siempre queda claro cuál es el protocolo a seguir para su aplicación. Para aclarar las cosas aquí se puede encontrar una guía rápida de aplicación utilizando Moodle.
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Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona

La gamificación es un término anglosajón que Sebastian Deterding definió como El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego.

menéame