Actualidad y sociedad

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La cara oscura de la gamificación: cuando el trading se convierte en una tragaperras

La gamificación del trading se ha convertido en una de las causa de ludopatía. Las apps muestran la inversión como si de un juego se tratara y los reguladores han dado la voz de alerta.
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La gamificación de la sociedad

La crisis estimula que se juegue por la ilusión de obtener premios que permitan salir del agujero o al menos aliviar las dificultades. Es muy sintomático que los lugares donde más crecen son los barrios humildes. Es tremenda la agresividad de la publicidad, el gasto y la utilización de referentes sociales especialmente de cara a los jóvenes. Cuando falta la ética,tiene que aparecer la norma que proteja a la ciudadanía. No se entiende que haya limitación para la publicidad del tabaco o el alcohol y exista barra libre para la publicidad del juego
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De los juegos al gaming y la gamificación

Mucho antes de Internet los juegos eran una fuente de ocio, socialización y aprendizaje. El auge de la tecnología permitió a estos tomar la forma de videojuegos y así surgió el gaming que conocemos. Pero ahora las grandes tecnológicas gamifican casi todos los aspectos de nuestra vida online. Cuanto más sepas sobre la evolución del juego y por qué estamos tan conectados a ello, mejor entenderás cómo se utiliza para conseguir una experiencia online mejor pero más adictiva.
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La gamificación del romance: cómo Badoo ha convertido el ligoteo en algo (más) divertido

Si en el romance nos comportamos como jugadores, lo lógico sería que las herramientas para ligar se conviertan en campos de juego. Es lo que ha sucedido en los últimos años. El ejemplo más claro de esta tendencia es lo que se conoce como cultura de swype o, en una expresión mucho más nuestra, «coleccionar cromos».
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La gamificación ha muerto. Larga vida a la “borificación”

Pero la realidad es que no solo el concepto de gamificación no ha cumplido prácticamente ninguna de sus expectativas (las cosas aburridas siguen siendo aburridas y nada me levanta del sofá para ir a hacer deporte), sino que una corriente inversa a la que llamaré “borificación” está invadiendo el mundo de los videojuegos introduciendo en ellos dinámicas claramente aburridas importadas de nuestra vida laboral.
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