Videojuegos
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Tres perspectivas sobre el diseño de videojuegos

Tres perspectivas sobre el diseño de videojuegos

Entrevista originalmente publicada en 1996 en la revista japonesa Game Hihyou (localizada a inglés por shmuplations). Cada diseñador se encontraba en un punto determinante de su carrera, donde el énfasis cinematográfico de Kojima con su desarrollo de Metal Gear Solid, contrasta con un diseño más tradicional de Tajiri y su naciente franquicia Pokémon, así como el concepto clásico de Nakamura y la saga Dragon Quest.
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Sobre la psicosis: Hellblade quiere hacerte sentir mal por un motivo

Sobre la psicosis: Hellblade quiere hacerte sentir mal por un motivo

No se trata un juego con intención didáctica, ni mucho menos realista, pero sí indudablemente sensorial. Explicar el síntoma psicótico siempre resulta complejo, porque se define en la vivencia del mismo. Hellblade se aproxima a esa convicción, y juega con todos los elementos sensoriales a su alcance para generar una aproximación más o menos teatral a estas vivencias. Así, las incesantes voces que atormentan a Senua se convierten en una situación difícil de mantener en largas sesiones de juego.
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Manco intenta jugar a Cuphead, fracasa

Manco intenta jugar a Cuphead, fracasa

La noticia de las dos últimas semanas ha encendido la enésima guerra entre prensa, jugadores, gamergaters y bocachanclas. Una movida que, en sus orígenes, había pasado casi desapercibida: a finales de agosto Dean Takahashi, miembro de la redacción de GamesBeat (la sección de juegos de VentureBeat) subía a YouTube un vídeo ilustrando su torpeza con el tutorial y el primer nivel del inminente Cuphead. Pero hete aquí que Ian Miles Cheong – gamergater siempre atento a la oportunidad de enmierdar – se fija en el vídeo.
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Reseña a The Binding of Isaac

The Binding of Isaac tiene una de las historias más tristes que he conocido.

En un principio piensas que todo es un asunto turbio de familia disfuncional con hermanos perdidos endogámicos incluidos, pero conforme avanzas y comprendes el significado de los detalles, el juego toma un matiz más profundo y hasta reconocible. Me recuerda a la película "La Escalera de Jacob", lo cual es buena influencia.

Las críticas suelen quedarse con la queja a la imaginería cristiana, tan cerrada, oscura y cruda en ocasiones, pero una vez avanzamos y entendemos (como si de un camino espiritual se tratase), comprobamos que es una historia sobre la culpa y la redención, asuntos muy cristianos igualmente, por lo que el autor critica tal religión de un modo poco burdo, recalcando a su vez el lado bueno.

El martirio, la auto-compasión, el perdón... Se muestra ambas caras de cada aspecto, pues es necesario para completarse. Además, se muestra que el exceso de una bondad también puede ser un pecado.

Excesos. Esa es la pega de este juego, que con la inclusión de las expansiones resulta tan inmenso y vasto que agobia, satura y enloquece a los principiantes por tal cantidad de datos a base de objetos, enemigos, personajes, finales y más y más posibilidades. Es un infierno sobre todo para los completistas, que verán como sus horas se van por un pozo, que nada termina, que siempre queda algún rincón y que incluso cuando estás a punto de lograrlo, el diablo o el cielo te arrebatan todo el esfuerzo realizado. Cruel como la vida misma.

Pero, quizá esa era la intención de McMillen, pues el exceso es también un pecado, y sirve de crítica a nuestra obsesión por obtener todo, aunque el premio resulte en nada, sólo una satisfacción momentánea que poco nos completa o mejora como personas.

En fin, esta ha sido mi reseña para el que es uno de los mejores videojuegos de la historia.

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Dragon’s Lair: así de admirado y odiado era el juego del principio de Stranger Things 2

Aquel juego se lanzó en su versión original en 1983 y se convirtió en toda una leyenda del segmento de los videojuegos. Nunca antes se habían visto gráficos y animaciones como aquellas, pero aquel impresionante aspecto visual estaba comprometido por una jugabilidad que muchos acabaron odiando. Más tarde vendrían las adaptaciones y versiones del juego, que primero llegó a las máquinas recreativas a través de Atari, que consiguió un éxito sin precedentes con una recreativa que se convertiría en 1983 en una de las más vendida y exitosas.
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No Man’s Sky: Una celebración de jugadores termina con la destrucción de toda una civilización

Fans de No Man’s Sky querían reunirse para celebrar unas Olimpiadas, pero los usuarios más trols decidieron boicotear el festejo.
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Encontrado el SimCity perdido de Nintendo NES

Encontrado el SimCity perdido de Nintendo NES

Los jugadores de cierta edad probablemente recuerden que Nintendo trabajó con Maxis para adaptar una versión de SimCity al nuevo SNES en 1991. Lo que la mayoría de los jugadores probablemente no conocen es que una versión de NES del juego fue desarrollada al mismo tiempo y cancelada justo antes de su lanzamiento previsto. Esa versión del juego se consideró perdida durante décadas hasta que dos cartuchos prototipo aparecieron en la comunidad de coleccionistas el año pasado. Uno de esos prototipos ya ha sido emulado.
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Bethesda anuncia el cierre de su launcher de PC: Migrará todos sus juegos a Steam

La aplicación de Bethesda.net cerrará sus puertas en mayo. Todos los juegos, datos, monedas y partidas guardadas se podrán migrar a Steam a principios de abril.
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"It just works" - Un musical acerca Bethesda

Todd Howard, presidente de Bethesda, tiene algo que decirnos acerca de sus decisiones al frente de la compañía que nos entregó Skyrim, Fallout 4 y otros muchos DLCs.
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Phoenix: El primer juego en introducir la figura del jefe final de fase

Phoenix es un videojuego arcade de estilo matamarcianos diseñado por la empresa Amstar Electronics (la cual se encontraba en Phoenix, Arizona, Estados Unidos) y licenciado por Centuri para su distribución en Estados Unidos y a Taito Corporation para su distribución en Japón.
Fue lanzado en 1980 con una gran aceptación. En 1982 Atari lanzo la versión para la consola Atari 2600.
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Un jugador intentó demandar a Star Citizen para recuperar 4500 dólares

Ken Lord era un gran fan de Star Citizen y colaboró económicamente en el proyecto de Roberts Space Industries con 4500 dólares. Después de años de retrasos y cambios, quiso recuperar el dinero. Ante las negativas de RSI, optó por demandar al estudio, pero no funcionó.
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Cosas que recordarás si jugabas en PC en los 90 (títulos, sagas, curiosidades)

Cosas que recordarás si jugabas en PC en los 90 (títulos, sagas, curiosidades)

La década de los 90 fue un periodo glorioso para el PC. Las continuas innovaciones técnicas se sumaron al nacimiento de nuevos géneros. Asimismo, vimos como otros evolucionaron hasta alcanzar un prestigio que perdura en nuestros días. En la primera parte de este homenaje al PC (as.com/meristation/2020/02/17/reportajes/1581928876_762639.html), pusimos el foco en el hardware y la tecnología, pero esta vez queremos rememorar aquellos inolvidables títulos, sagas y curiosidades de las que fuimos partícipes durante aquella época dorada.
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Los mejores juegos que puedes pasarte en una tarde

¿Short-games irrepetibles? Calidad no es sinónimo de duración en el mundo de los videojuegos, si no tienes mucho tiempo puedes vivir grandes experiencias en pocas horas.
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Hace un año, hice un juego para denunciar la falta de libertad de expresión en España...

Hace un año, hice un juego para denunciar la falta de libertad de expresión en España...

Hace un año, hice un juego (Andorid) para denunciar la falta de libertad de expresión en España, en él denuncio/expongo casos reales como el de Pablo Hasél en contraste con otros que pasan de rositas por los juzgados. Básicamente expongo la doble vara de medir de la justicia española. Yo pensaba que tenía que hacer el juego rápido porque en cuanto el nuevo gobierno (PSOE-PODEMOS) entrase a gobernar, lo primero que haría sería derrogar la "Ley Mordaza"... Un año después... Zasca, que inocente que era:( Cuidado con lo que vayas diciendo por ahí en España.

play.google.com/store/apps/details?id=com.PixeldeTroya.JuezSimulator&a

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Valve desactiva la cuenta de Steam a más de 100 usuarios que ensalzaban a los asesinos de Nueva Zelanda

Valve desactiva la cuenta de Steam a más de 100 usuarios que ensalzaban a los asesinos de Nueva Zelanda

Últimamente Valve está en el ojo de todas las polémicas por su plataforma Steam, que se ha vuelto extremadamente laxa. Ante tantos incidentes y los incidentes predecesores se están poniendo las pilas para evitar problemas. Ayer se produjo un tiroteo racista y xenófobo contra una mezquita en Nueva Zelanda que arrebato la vida a 49 personas. El autor retransmitió el crimen en directo en la red social Facebook valiéndose de una función reciente. Rápidamente se han creado perfiles ensalzando el ataque y Steam los está eliminando rápidamente.
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33 curiosidades, guiños y secretos alucinantes sobre The Witcher 3 que lo hacen todavía más extraordinario

El estudio polaco colmó el mastodóntico mundo abierto de The Witcher 3 de belleza, misterio, oscuridad, fantasía y pequeñas y grandes gestas que nos tendrán atrapados durante cientos de horas. Y entre una cosa y otra, toneladas de secretos y guiños que van más allá de la obra de Andrzej Sapkowski.
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Los mejores videojuegos independientes de 2016 según Nivel Oculto

Los mejores videojuegos independientes de 2016 según Nivel Oculto

Selección de los mejores 3 mejores videojuegos independiente de 2016 segun los diferentes colaboradores de la pagina
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Avengers ha generado 62 millones de dólares en pérdidas a Square Enix

El juego de Avengers no ha sido para nada el éxito que Square Enix esperaba. Ha vendido algo más de la mitad de lo que esperaba inicialmente.

Es curioso el caso del juego de Los Vengadores, o Marvel Avengers. Se promocionó mucho en una época en la que el Universo Cinematográfico de Marvel domina el panorama cinematográfico, y pronto el de series online en Disney+, pero el juego no ha sido un éxito.
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Un miembro de CD Projekt Red lleva 175 horas jugando a Cyberpunk 2077 y todavía no ha visto el final del juego

Un miembro de CD Projekt Red lleva 175 horas jugando a Cyberpunk 2077 y todavía no ha visto el final del juego

Sabíamos que Cyberpunk 2077 apuntaba muy alto en muchas de sus facetas. Desde CD Projekt Red se sugería que nos íbamos a encontrar frente a uno de los videojuegos más ambiciosos de todos los tiempos. Aún así, las cifras no dejan de sorprendernos.

Cifras tan espectaculares como las más de 175 horas que ha invertido Lukasz Babiel en jugar a Cyberpunk 2077. Un dato llamativo teniendo en cuenta que todavía no ha logrado visualizar los créditos finales del título.
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Playstation felicita a Nintendo por Zelda: Breath of the Wild, que consigue un 98/100 en Metacritis

Playstation felicita a Nintendo por Zelda: Breath of the Wild, que consigue un 98/100 en Metacritis

La división británica de PlayStation ha querido tener la mano a sus colegas de Nintendo con motivo de la positiva recepción del nuevo juego de Link en los medios de todo el mundo. Los análisis se han publicado hoy y le conceden un sobresaliente unánime a la aventura. Con casi 60 valoraciones de publicaciones, The Legend of Zelda: Breath of the Wild cuenta actualmente con una nota de 98 sobre 100 en Metacritic.
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Mañana, Mario Kart en Google Maps

Mañana, Mario Kart en Google Maps

Mañana es el conocido como Mario day, así que durante todo el día se podrá explorar Google Maps encontrando alguna de las señas de identidad del famoso juego de la saga de Super Mario Bros, el Mario Kart.
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Una nueva sentencia valida la modificación de consolas

Una nueva sentencia valida la modificación de consolas

Una nueva sentencia absuelve a un acusado de distribuir flashcards ya que estos desactivan la protección de la consola para posibles usos lícitos
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Los juegos con mejores gráficos de cada consola

Los juegos con mejores gráficos de cada consola  

Repasamos los juegos que han tenido mejores gráficos en cada consola de sobremesa, desde los tiempos de 8 bits con NES y Master System hasta llegar a las consolas actuales PS4, Xbox One y Nintendo Switch. Referentes técnicos y visuales que exprimieron al máximo cada hardware.
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El retorno de Lucasfilm Games

El retorno de Lucasfilm Games

La vuelta de Lucasfilm Games es un gesto cargado de significado. Por un lado vuelve a la palestra uno de los nombres propios de la historia del videojuego, el estudio creado por el mismísimo George Lucas en los años ochenta y afincado en el propio Skywalker Ranch que alcanzó la gloria con una serie de aventuras gráficas magistrales en la última década del milenio. Por otro, demuestra el cambio de estrategia de Disney respecto a sus videojuegos.
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Las puertas en los videojuegos son un auténtico dolor de cabeza y los desarrolladores de TLOU2 o Control lo explican

Realizar un videojuego puede llegar a ser algo realmente complejo, en el que intervienen una gran cantidad de personas y que requiere de muchas horas de dedicación hasta conseguir el mejor resultado.

Es por ello que es interesante y sorprendente ver cómo se ha formado una conversación en Twitter entre diferentes desarrolladores (The Last of Us 2, Control, etc. ) explicando sus experiencias con un objeto concreto: las puertas.
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menéame