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La siguiente generación en gráficos, Parte 1: Tres dimensiones en software (o, Quake y sus descontentos)

Con las limitaciones de trabajar con videoclips enlatados cada vez más evidentes, las películas interactivas empezaban a parecer un caso grave del traje nuevo del emperador. Por ello, la industria del videojuego dirigió sus esperanzadas miradas hacia otro enfoque, que supondría una transformación mucho más duradera en la forma de hacer videojuegos. (...) Sin embargo, era diferente en el sentido de que toda la industria se fijó en un hombre para que la guiara hacia su futuro algorítmico en 3D. Ese hombre se llamaba John Carmack.

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