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Madrid subterráneo: túneles y secretos de la villa [26]

  1. #16 Efectivamente, y lo hemos probado en múltiples dispositivos y emuladores y se ve bien. Pero vaya, ya me queda claro que simplemente querías quejarte sin aportar nada.
  1. #8 Hola, soy el autor del artículo ¿que problema tiene exactamente en el móvil? yo la veo bien...

Historia de id Software: El fin de la década dorada [87]

  1. #44 corregido!
  1. #47 bueno en realidad la campaña en Kickstarter la empezaron hace unas semanas. A ver que sale de ahí...
  1. #40 bueno, sale con las gafas Oculus en la última foto, y no es por casualidad :-)
  1. #39 jajajaja no lo había visto ¡que bueno! Por favor ponlo en los comentarios del post!!
  1. #34 Quizá te interesen estos artículos sobre Half-Life:

    www.ionlitio.com/half-life-1998-un-clasico-instantaneo/
    www.ionlitio.com/half-life-2/

    No son lo mismo, claro está, pero oye ¡ya están escritos! :-D
  1. #29 parece que si añades a alguien a amigos le puedes mandar mensajes privados. No es muy intuitivo la verdad, porque la opcion de añadir amigos es un iconito minúsculo en el perfil...
  1. #26 pues venga, yo esta tarde después de trabajar busco un hueco ¿meneame tiene algun sistema de mensajes privados o similar?
  1. #2 ¡yo me apunto a un duelo! tu avisa y lo coordinamos
  1. #11 Gracias a ti! Y por cierto, si quieres poner algún apunte técnico sobre Quake III en los comentarios del blog, por mi parte estaré encantado, que el tema no sea mi especialidad no significa que no aprecie esa información complementaria :-D
  1. #9 Te entiendo, pero a estas alturas no quería extenderme ya mucho más. En primer lugar, porque el libro usado como base solo llega hasta el año 2002 aproximadamente, y en segundo lugar porque la etapa de Wolfenstein-Doom-Quake me parece la más innovadora e interesante de la empresa, a partir de ahí los shooters se popularizaron e id Software, tras la marcha de Romero y la llegada de competidores como Valve o Epic, dejó de ser algo tan único y particular.

    Por otra parte, el apunte sobre Quake 3 me parece algo quizá específico para programadores y no era mi intención convertir la narración en una serie de apuntes técnicos, ya que para eso existen artículos específicos al respecto, como el de Michael Abrash sobre el desarrollo de Quake que comentó alguien en la entrega anterior.

    En cualquier caso, muchas gracias por el comentario.
  1. #7 Hola! Soy el autor del artículo. Supongo que echas de menos más información sobre Ion Storm. Echa un vistazo a los enlaces al final del post, ahí hay unos enlaces que cuentan la historia de Daikatana en detalle.

Historia de id Software: Quake [101]

  1. #86 me contesto a mi mismo para aclarar que el motor de Duke3D, aunque estaba inspirado en el de Doom, era un desarrollo propio de Ken Silverman, algo que creo que en mi comentario anterior no queda claro. Un desarrollo más "chapucero" que los motores de Carmack, pero perfectamente funcional al fin y al cabo.
  1. #84 de hecho, Carmack odiaba "Duke Nukem 3D" porque le parecía que el motor gráfico (basado en el de "Doom") estaba "pegado con chicle", vaya, que se mantenía a duras penas porque estaba demasiado parcheado para hacer cosas que el motor de "Doom" no permitía hacer (como mirar hacia arriba o abajo, o colocar una habitación encima de otra). Cualquiera que haya creado mapas para "Duke Nukem 3D" puede dar fe de lo fácil que era colgar el juego si te equivocabas al colocar un vértice.

    Y aun así, Duke3D fue un éxito rotundo, y para mi, personalmente, más divertido e innovador que el propio "Doom", a pesar de ser un simple clon. A mi también me impresionó bastante en su día mientras que "Quake", a pesar de ser muy superior técnicamente, no me llamaba tanto la atención.
  1. #70 es muy interesante, pero fíjate que solo el artículo que acabas de enlazar ya es más largo que el artículo de nuestro blog. Al final, cuando se resume una historia hay que hacer sacrificios, y en este caso he querido centrarme en la historia de la empresa, sin profundizar demasiado en los aspectos técnicos de cada juego.

    En cualquier caso, el enlace que apuntas (un texto del propio Michael Abrash) me parece interesantísimo, voy a leerlo con calma y lo voy a incluir entre las referencias del artículo para quien quiera consultarlo.
  1. #66 me temo que no entramos tan en detalle ya que es un artículo más sobre la empresa que sobre los juegos en sí (no he querido profundizar mucho en las peculiaridades de cada juego para no eternizarme).

    ¡Gracias por el apoyo!
  1. #64 en absoluto me lo he tomado mal, simplemente me hiciste pensar y me dije: "espera un momento, es verdad que 140M$ es mucho dinero, ¿de verdad ganaron tanto?" y me puse a repasar el libro para confirmar el dato. Gracias a eso he podido corregir la errata.

    En cualquier caso, Carmack y compañía SÍ eran millonarios. Carmack se gastaba el dinero en Ferraris y Romero... en todo (Ferraris, construirse una mansión, fiestas...).
  1. #42 efectivamente, el libro en cuestión está citado en las fuentes del artículo.
  1. #51 de hecho yo conseguí que publicaran uno de mis niveles de Duke Nukem 3D en PC Manía, podéis leer más al respecto aquí: www.ionlitio.com/mis-mapas-de-duke-nukem-3d/

    Y sí, mi nivel no era gran cosa a nivel jugable, pero técnicamente estaba muy orgulloso del mismo en su día... tiempo después cree un nivel mucho más simple pero mejor pensado para multijugador, del que hablo en el mismo artículo.
  1. #41 gracias a ti por los halagos y por tus comentarios, como ya dije en su momento, se agradecen los comentarios que aportan más información y enriquecen el artículo.

    ¡La semana que viene, llega el dramático desenlace!
  1. #35 Hola, soy el autor del artículo. Tu comentario me ha hecho repasar dos veces las fuentes porque es verdad que son cifras muy grandes y suenan desproporcionadas.

    Y gracias a ello me he dado cuenta de que he cometido un error. Aunque la cifra de 140 millones es real, no pertenece a las ganancias de id Software, sino a las ventas de sus juegos en todo el mundo (a la facturación bruta de su editora en la época, GT Interactive).

    id Software, por su parte, facturó "solo" 15,6 millones de dólares en 1996. He corregido el artículo para reflejar esto.

    De acuerdo a algunas fuentes, a fecha de 1999, las dos entregas de "Doom" habrían vendido en conjunto más de 3,5 millones de unidades, con un precio inicial de 50 dólares por copia en el momento del lanzamiento, aunque luego se redujo en sucesivas reediciones. Así pues, la cifra de 100 millones en ventas tan solo con "Doom" no es descabellada.

Historia de id Software: Doom [45]

  1. #43 ¡muchas gracias! Y no te pierdas el siguiente artículo con las 10 razones de la separación de Carmack y Romero ¡la número 4 te sorprenderá!
  1. #34 que graficos!!! rompedor!!! ...no, en serio, jugar eso en una GameBoy tenía que ser desesperante.
  1. #30 gracias!
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