Metaverso

La ficción es una forma de embriagarse, alucinar o soñar que permite estar en dos sitios a la vez, como sostiene la filósofa Avital Ronell en Crack Wars: "Literature and Addiction Mania": «El horizonte de las drogas es el mismo que el de la literatura». Todos esos espacios de ficción tienen algo en común: nos permite evadirnos del mundo real. Son ventanas a versiones más o menos sofisticadas del metaverso, un concepto que fue acuñado y descrito en 1992 por Neal Stephenson. El metaverso debe cumplir con algunas reglas elementales: interactividad, corporeidad (incluye ser un avatar) y persistencia (continuarán pasando cosas aunque no estemos presente). La pandemia ha impuesto una serie de medidas de distanciamiento social que, en mayor o menor medida, nos ha convertido a todos en anacoretas. En la búsqueda de ventanas para sortear el confinamiento y viajar a otros lugares, la digitalización de nuestras vidas empieza a perfilarse como el salvoconducto para vivir más, ver más, experimentar más sin moverte del sillón. Estamos, pues, frente a la tormenta perfecta a fin de que se desarrolle el metaverso total. Gigantes como Facebook, Google y Amazon acaparan gran parte del mercado de la atención online, al igual que los servicios de streaming como YouTube y Netflix. Y algunas de estas compañías están tratando de consolidar sus propios metaversos. Otra forma de vivir, ni mejor ni peor. Porque incluso quienes insisten en desdeñar el metaverso por considerarlo poco real olvidan que ya vivimos en microcosmos: cuando, en 1994, un terremoto produjo un apagón en Los Ángeles, el cielo nocturno empezó a verse con tanta nitidez que muchas personas llamaron a los servicios de emergencias para informar de una nube plateada en el cielo. Solo era la Vía Láctea. Algo que muchos no habían visto nunca.

Es un extracto de un post que quizás pase desapercibido y lo escrito más arriba es su esencia que en el artículo original se desvanece. Fuente: www.yorokobu.es/metaversos-en-los-videojuegos/