Cultura y divulgación

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Cómo hacer un jailbreak a la Simulación del Universo

Cómo hacer un jailbreak a la Simulación del Universo  

Vivimos en una simulación. ¿Se te ha ocurrido pensar si Dios es real? Haciendo un paralelismo con todos los pequeños mundos de videojuegos que han creado los programadores, podríamos preguntarnos: ¿qué acciones podríamos tomar? ¿Podríamos salir? ¿Encontrar a Dios? ¿Matarle?
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Curiosidades sobre videojuegos: PEGI y su relación con la Unión Europea

PEGI y sus famosas pegatinas sobre contenido de videojuegos y clasificación por edades tiene su historia en Europa y sobre todo con la Unión Europea. En el año 2003 ISFE funda el Sistema Paneuropeo de Información de Juegos: PEGI. En 2009, PEGI dejó de ser de ISFE y pasó a ser comprada por una organización con ánimo de lucro independiente, PEGI SA. Pero, ¿qué es la ISFE?
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Minerales de ciencia ficción: el poder de la kryptonita para enamorarte de la geología

¿Qué cristales hacen funcionar las espadas láser de Star Wars? ¿Qué propiedades tiene el metal mithril de El Señor de los Anillos? Los geólogos Carlos Pina y Carlos Pimentel de la Universidad Complutense de Madrid dan respuesta a estas cuestiones en su Pequeña Guía de Minerales Inexistentes, que analiza la mineralogía del cine, los cómics, la literatura y los videojuegos para despertar el interés hacia esta 'ciencia olvidada'.
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Llega el curioso videojuego que recrea el aburrimiento y la desesperación del invierno ruso

Llega el curioso videojuego que recrea el aburrimiento y la desesperación del invierno ruso

‘Es invierno’ te deja atrapado en la ‘noche de marmota’ de una ciudad de provincias rusa. Se trata de un convincente simulador de la vida de un ruso medio, tan poco optimizada y tonta como la propia realidad. Es de noche y de repente te despiertas en una habitación de un apartamento de una ciudad rusa. Eres pobre y ni siquiera tienes una computadora, tan solo hay una radio en la cocina. Vamos a ver si hay algo de comer en la nevera: hay tomates, algunos huevos y poco más.
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Los retretes en los videojuegos [ENG]

Por qué hay tantos retretes en los videojuegos y por qué son tan importantes. Los retretes ayudan a que un escenario sea creíble. Es algo común a muchos tipos de escenarios diferentes. Los retretes son además un elemento perfecto para los juegos de terror. Los cuartos de baño pueden ser terroríficos y en este sentido es necesario jugar a Silent Hill 2 para comprobarlo. Además, los cuartos de baño tienen espejos que permiten mostrar un reflejo del personaje que estamos controlando en primera persona.
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Adicción a la tecnología, ¿cómo prevenir?

Algunas señales de alarma: - Nuestro hijo se está aislando del entorno, todo su ocio gira en torno a la tecnología, no sale porque según él/ella ya queda con sus amigos online y juegan juntos. - Nuestro hijo se pone violento y/o agresivo cuando no puede utilizar la tecnología o cuando se la retiramos como consecuencia de no tener un comportamiento adecuado. - Nuestro hijo duerme poco, está permanentemente cansado y no rinde por el uso de la tecnología a todas horas. - Nuestro hijo no come bien, con calma y a la hora señalada...
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El cambio de Ignacio Escolar en 10 años  

Hace sólo 10 años Ignacio Escolar consideraba videojuegos como GTA una defensa de la incorrección política en los videojuegos frente a la censura moralista. Hoy apoya un feminismo que quiere lo contrario. Más info: www.escolar.net/MT/archives/2008/04/el-gta-es-cultura.html
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Fantasías finales y medias vidas: cómo los videojuegos nos ayudan a escapar de la realidad [ENG]

Es fácil desechar los juegos como meros escapes de la realidad. Las experiencias que nos ofrecen los juegos son imitaciones de bajo riesgo de las experiencias vitales más viscerales y significativas: matar, morir, casarnos, crear, destruir. Un escenario virtual es incapaz de afectar profundamente al jugador. Morir en partida no involucra dolor y se remedia rápidamente con una partida guardada (...) pero la importancia de jugar reside precisamente en su distancia y trivialidad.
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Política en los videojuegos, de lo implícito a lo explícito

Los videojuegos empiezan a reflejar cuestiones políticas y a tomar partido de forma explícita. Incluso hay quien los usa como arma de propaganda política.- Los juegos son un reflejo de la sociedad en la que han sido creados y de los pensamientos de sus artífices. El problema surge al constatar que hablamos de una industria muy homogénea, liderada por hombres de clase alta, jóvenes y provenientes de países como EEUU, Japón, Francia o Inglaterra. Su visión de la vida, de la política y de los juegos era casi monolítica.
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Comida de Navidad en lata, con 9 "platos" diferentes

9 capas correspondientes a 9 platos diferentes, colocadas en el orden adecuado para pasar todo un día de Navidad correctamente alimentado y sin necesidad de perder ni un solo minuto en la cocina. En principio la Christmas Tinner está pensada para satisfacer a los gamers más recalcitrantes, que sueñan con no tener que levantarse para realizar un acto tan mundano como llevarse algo de alimento a la boca. Pero, por supuesto, también está indicada para adictos al sofá o a actividades similares. Se trata de un concepto desarrollado por Chris Godfr
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10 influencias de Silent Hill  

Referencias principalmente cinematográficas que participaron en la creación de esta mítica saga de videojuegos.
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Mundo Extraño: ¿Y si los personajes de los videojuegos tuvieran conciencia de sí mismos?

En este cómic del español Vicente Montalbá los protagonistas encuentran pócimas que aumentan sus fuerzas. También caras, pueden cambiar de avatar. Sus cuerpos mutan, crecen, para ser cada vez más violentos. Pero cuidado, en cualquier momento alguien puede arrebatarles todo lo que han alcanzado sustrayéndole sus cartas. El método, como no, chupándoles la polla.
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Del material de los sueños: ICO (SCEI, 2001)

ICO no es solo, y en varios sentidos, un videojuego esencial, sus excepcionales valores estéticos y su lograda autocontención narrativa lo han señalado además como avanzadilla de la artisticidad en videojuegos.
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El mejor disimulador: Virtua Racing (SEGA, 1994)

Podría ser sintomático: el macho gusta de tasar por tamaño y cantidad, mientras que la hembra vierte su criterio por la calidad y el valor intrínseco. Dado por cierto que el entretenimiento por vídeo se encauzó como asueto y desafío a la programada presencia de testosterona en un público objetivo, la hombría latina del ‘citius-altuis-fortius’ ha sido siempre una pauta en el desarrollo del lúdico electrónico, y SEGA, acaso atávicamente, lo hendió en el literalmente excepcional VIRTUA RACING de Mega Drive.
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Chicago estrenará un impuesto en los servicios de entretenimiento para pagar las pensiones

Mala noticia para los jugones en Chicago, y es que a partir del próximo 14 de noviembre, no solo se tendrá que pagar más por sus juegos, sino también por los servicios en streaming ante una tasa impuesta a los servicios de entretenimiento digital. La compañía más afectada ha sido Sony, la cual no solo verá como todos los juegos en la ciudad serán un 9% más caros, sino que este impuesto también afectarán a sus servicios PlayStation Plus o PlayStation Now. Otras productos también afectados son Netflix, Spotify o Xbox.
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Corte y confección: Wario Ware D.I.Y (Nintendo, 2009)

Cuando cabía esperar que una nueva entrega de la serie recabara en las posibilidades de la Wii Balance Board o de un recién mejorado Wii Remote, WarioWare: D.I.Y. viene, sin embargo a aprovechar la particular versatilidad de la interfaz táctil de Nintendo DS para ponernos en el lugar de uno cualquiera de los personajes empleados al servicio del gordinflón de la M invertida. En esta ocasión se trata de dar a luz nuestros propios microjuegos.
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Crítica: LIMBO (Playdead, 2010)

EL PROCESO (1ª Parte). Por Pablo Muñoz. El debut de Playdead Studios y el creador y director Arnt Jensen se salda con un resultado tan fascinante como irregular: como experiencia estética y plataformas neoclásico, Limbo es excelente, pero como alegoría es torpe y especialmente discutible. (Seguir leyendo)
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Filosofía y videojuegos: ¿Quién tiene el poder?

Análisis y defensa de los videojuegos como herramienta pedagógica. Concretamente, como un medio para aprender conceptos políticos; como el de Estado. Para su defensa, se hacen manifiesto diversas perspectivas teórico-políticas que aparecen en videojuegos como Civilization IV, Papers please o Bioshock.
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Crunching: explotación laboral en el desarrollo de videojuegos AAA

Crunching: explotación laboral en el desarrollo de videojuegos AAA

Es una situación de explotación laboral consentida. Aunque muchos trabajadores abandonaron su trabajo durante el desarrollo del juego Uncharted 3 fueron muchos los que se mantuvieron en sus puestos y terminaron por completarlo, a riesgo de perder a sus familias y su salud. La industria del videojuego se encuentra idealizada en su percepción social. Pero como todas las industrias tiene sus sombras y sus luces. El "crunch" hace que las jornadas de trabajo se extiendan a las 70-80 horas semanales como pasó con Uncharted 2 y pasa con muchos otros.
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Un videojuego vasco quiere luchar contra la homofobia en todo el mundo

'De Fobos y Deimos' narra la historia de un adolescente que estudia en una escuela de magia y es acosado por sus compañeros Su creador, el psicólogo Álex Rodríguez, pretende que los jóvenes tengan referentes LGTBI+ también en los videojuegos El acoso escolar centra la trama de este videojuego que será presentado en colegios e institutos
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Así fue el nacimiento de los míticos salones arcade

Ya era una tradición bien establecida en Japón, edificios cubiertos con norias y otras atracciones. Pero no todo eran estos paseos, ya que también instalaron juegos operados mediante monedas y de ferias. Otras compañías, como Sega, también hicieron juegos mecánicos para ser disfrutados en estas azoteas. En otra época había establecimientos en todo el país completamente dedicados al juego, llamados “inbeedaa hausu” (“Invaders house”), evolucionando hacia las salas de juego japonesas de hoy.
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Los secretos de la música de Dark Souls  

¿Cómo juega la música de Dark Souls con tu mente? ¿Por qué han elegido poner música sólo en ciertos sitios? ¿Cómo se relacionan las notas del santuario de enlace de fuego con el tema de Gwyn? ¿Qué pistas hay escondidas en esta banda sonora?
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La arquitectura de las ciudades imaginarias

Arquitectura, edificios y urbanismo de las ciudades imaginarias e inventadas para cine, videojuegos, series y libros. Análisis de Gotham, Silent Hill, Springfield, Minas Tirith, Invernalia y otras. Cómo son sus calles, cuáles son los edificios más importantes, por qué están organizadas con esa forma, etc.
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Polybius - El juego que nunca existió

Un investigador trata de encontrar el origen de la leyenda del videojuego maldito "Polybius". Y, más allá de vulgares leyendas y farsas, decide rastrear el origen de todo el revuelo que trajo consigo tan misterioso juego.
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A la caza del huevo de Pascua: videogame edition

Un repaso a algunos de los huevos de pascua más oscuros del mundo de los videojuegos, y algunos otros colocados en programas informáticos y hasta electrodomésticos.

menéame