Acaban de dar el alta a un paciente que derivé no hace mucho tiempo a los servicios de Salud Mental.
Nunca he discutido las decisiones que toman otros especialistas, pero en este caso sí me ha parecido bastante prematura.
Entre otras cosas, todavía persiste una peligrosa adicción a determinados videojuegos, que se suma a la ideación autolítica por la cual consideré enviarlo al psiquiatra.
Y es que me temo que el hecho de devolverlo a atención primaria para su seguimiento, obedece más a la situación de colapso a la que están llegando determinados servicios, que a una mejora real del paciente.
Su historia la he visto repetida en numerosas ocasiones durante el último año y medio, tras la declaración de pandemia.
Adultos jóvenes, de menos de 30 años, que conviven con sus padres en el domicilio familiar, y que en algunos casos ni trabajan ni estudian.
Pasan la mayor parte de su tiempo enganchados a páginas web de contenido pornográfico, a aplicaciones de apuestas deportivas, y también a videojuegos.
Dejaré las dos primeras para comentar en otra ocasión, ya que hoy quería hablar sobre la problemática de algunos videojuegos, y su relación con patologías físicas y mentales cada vez más habituales.
Yo suelo ver a este tipo de pacientes en los servicios de urgencias, a los que llegan generalmente tras debutar con los primeros brotes, y también a través de la consulta en atención primaria.
No deja de sorprenderme cómo un videojuego puede tener la capacidad de alterar las constantes vitales de una manera tan sumamente exagerada, llevando al límite la presión arterial del usuario, su frecuencia cardíaca, u otros parámetros que lo pueden dejar en una situación muy delicada.
Me acuerdo perfectamente de cuando comencé a jugar al Super Mario Bros, con el que básicamente nos reíamos un montón, al Resident Evil, para lo que dejábamos la habitación a oscuras y subíamos el volumen de la tele, y a muchos otros videojuegos con los que pasábamos un buen rato.
Obviamente, no nos afectaban de ninguna manera, no nos producían secuelas de ningún tipo, y tampoco dañaban nuestra economía.
Hoy, existen otro tipo de juegos y formatos que no cumplen ninguna de las 3 reglas que acabo de mencionar.
Afectan física y mentalmente a los jugadores, provocan secuelas que pueden llegar a ser graves, y causan enormes perjuicios económicos en los bolsillos de sus usuarios.
Esto nos ha llevado a varios compañeros a estudiar la relación que existe actualmente entre diversos trastornos mentales y físicos, y algunos videojuegos, con el fin de poder presentar en un futuro un trabajo sobre este particular.
En el caso al que me refería al comienzo de este artículo, está involucrado uno de los videojuegos sobre fútbol más populares del momento, el cual me ha tocado estudiar.
Lógicamente, el fin último es conseguir ganar el mayor número posible de partidos, pero para ello hace falta contar con los mejores jugadores.
Para empezar, no sólo basta con abonar el importe del juego en si, sino que para disfrutar de sus características más vendibles, es necesario jugarlo en línea.
Para ello, es obligatorio el desembolso de otra cantidad a mayores.
Existe un mercado virtual de jugadores de fútbol, que se adquieren a través de monedas ficticias, pero que pueden ser ganadas con dinero real, a través de la compra de "packs" de jugadores.
El formato es prácticamente igual al de los sobres de cromos que todavía se comercializan hoy en día.
Esto genera en el jugador los mismos síntomas que se desarrollan con la ludopatía o la oniomanía, comprando de manera convulsiva estos sobres, y gastando cantidades ingentes de dinero.
Para seguir alimentando las arcas de las empresas que desarrollan este tipo de "juegos", la cosa no queda ahí.
Los jugadores virtuales van sufriendo evoluciones durante el año, cada vez ofertando mejores "prestaciones", con lo que su precio también aumenta.
Cuando el usuario cree que ya cuenta con lo mejor de lo mejor, aparece otra versión de estos futbolistas que supera a la anterior, lo que vuelve a incitar su compra.
Y para rizar el rizo, en cuanto se lanza la actualización anual del juego, todos los usuarios pierden lo ganado en la versión anterior, y comienzan otra vez desde cero.
En casos que he estado siguiendo correspondientes a los últimos 24 meses, he llegado a ver a pacientes que se han gastado miles de euros al mes en este juego, algunos de su propio dinero, y otros haciendo uso de las tarjetas de crédito de sus padres.
Después de semejantes desembolsos, el hecho de descubrir que todavía no estaban ganando el número de partidos que esperaban, ha llevado a algunos usuarios a desarrollar brotes psicóticos.
Durante los mismos no sólo han destrozado mandos, videoconsolas y televisiones, sino que también han agredido física y verbalmente a miembros de su familia o a amigos, incluso requiriendo la presencia de efectivos policiales en sus domicilios.
Otros, simplemente entraban en una profunda depresión al darse cuenta de lo que estaban haciendo, del daño que estaban causando, y verse incapaces de no poder evitar volver a repetir las mismas conductas, una y otra vez.
Sinceramente, creo que no se está prestando la atención que merecen este tipo de aplicaciones, las cuales a su vez están provocando una sobresaturación de pacientes en la sanidad pública.
Dentro del término "juego", o "videojuego", se esconden desarrollos especialmente encaminados a exprimir económicamente a sus usuarios, al mismo tiempo que se consigue desestabilizarlos mental y emocionalmente.
Como digo, es un tema que da para escribir un libro (algún día...), y que más tarde o más temprano vamos a tener que afrontar de una manera seria, ya que el incremento de patologías comienza a ser muy preocupante.