Tecnología, Internet y juegos

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s l o w  r o a d s: conducción interminable zen en su navegador [ENG]

s l o w r o a d s: conducción interminable zen en su navegador [ENG]

Después de 16 meses de trabajo estoy listo para compartir slowroads.io, mi proyecto para generar paisajes escénicos de forma procedural, empaquetado como un juego de conducción chill. Construido con Three.js para que se ejecute en tu navegador - sin inicios de sesión, sin instalaciones, sólo carreteras... Vía: twitter.com/anslogen/status/1583850492463296517
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Documental sobre la generación de los mundos de Minecraft [ENG]  

Este documental nos guia en el procedimiento de generación de los mundos de Minecraft con sus algoritmos y peculiaridades.
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Tequila, drogas y laberintos procedurales: la increíble historia de un algoritmo que creaba mundos aleatorios 30 años antes que Minecraft

En una época en la que programadores y diseñadores tenían un límite de entre 2 y 32 kilobytes para crear sus juegos, alguien decidió que la tecnología no iba a ponerle freno a su creatividad. Quería crear un juego infinito. Uno cuyo escenario cambiase cada vez que jugases.
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Si te gustan los mapas, te encantarán los mapas procedurales generados por ordenador

Los amantes de los mapas en todas sus variantes nos sorprenden a menudo con creaciones alucinantes que nos ayudan a comprender mejor nuestro mundo, pero la creatividad que genera esta disciplina es alucinante.
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Explicación del contenido procedural de No Man'S Sky [ENG]

No Man'S Sky es un juego de exploración espacial que utiliza la tecnología de generación procedimental con el fin de crear un entorno de juego y assets (texturas, modelos, terrenos, etc.). Estaba muy emocionado ya que este juego se anunció en 2013, y no sólo por el juego en sí, sino sobre todo por la oportunidad de comenzar a investigar los archivos del juego y descubrir cómo funciona. El juego resultó ser uno de los juegos más polémicos que se han publicado, pero aún así su funcionamiento interno es muy interesante.
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Spelunky, programación procedural y diseños inteligentes

En el desarrollo de videojuegos siempre han existido recursos de diseño con los que agilizar tareas repetitivas que de otra forma serían un coñazo de implementar. En en el Asteroids las rocas estelares que salían de las esquinas lo hacían de forma aleatoria aunque siguieran un patrón continuado de velocidad y trayectoria que se amoldaba a una serie de parámetros para que tuviéramos alguna posibilidad de destruirlos o esquivarlos. Aunque iguales conceptualmente, los movimientos que debíamos efectuar en cada partida eran completamente diferentes
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