Tecnología, Internet y juegos

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¿Existen los videojuegos en "segunda persona"?

¿Existen los videojuegos en "segunda persona"?

Primera persona y tercera persona son términos que se utilizan a menudo para describir géneros de juegos enteros, pero... ¿existen los juegos en segunda persona?
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Narrativa y ocio electrónico: Así contaban historias los primeros videojuegos

Narrativa y ocio electrónico: Así contaban historias los primeros videojuegos

Mucho antes de que se debatiera sobre las posibilidades de la narrativa interactiva, de que se hablara de la narrativa contextual y de la emergente, de world-building y de diálogos y caracterización, el videojuego tuvo una forma de contar sus historias mucho más sencillas. Tomemos el caso, por ejemplo, de Space Invaders. Si le pidiéramos a una persona que no hubiera visto un videojuego en su vida que describiera una imagen del juego, quizá diría que las filas de elementos de la mitad superior de la pantalla son una especie de bichos o...
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El error de narrativa de Twitter Blue: la relevancia no se vende

Si la narrativa hubiera sido otra, si se hubiera ofrecido una insignia especial (no la azul) a los suscriptores y se hubiera trabajado la percepción de “esta gente es la que ayuda a que Twitter sea posible, la gente que se compromete con el proyecto” quizás sería diferente. Esa sí que es una descripción ilusionante. Nadie quiere ser el tío al que le ponen en la primera fila de los Oscar porque tiene suficiente dinero. Estas cosas solo funcionan si los demás creen que estás ahí por méritos propios.
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Mineros en la superficie: el furor de las criptomonedas

Minar criptomonedas es un fenómeno extendiéndose en América Latina. Jóvenes emprendedores instalan “granjas” caseras con las que reciben ganancias extras que se traducen en dólares. Argentina es uno de los territorios más fértiles para esta actividad que consume una gran cantidad de energía. Con un futuro incierto y un presente volátil, son cada vez más quienes deciden transformarse en mineros digitales.
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Buenos ejemplos de nuevas narrativas en los medios de comunicación

Entre conmemoraciones, eventos deportivos que empiezan y estadísticas nuevas, los medios de comunicación parece que al fin han encontrado formas efectivas para la visualización de datos. Más allá de las narrativas transmedia, encontramos que los medios de comunicación empiezan a situar entre sus rutinas habituales nuevos formatos. A continuación exponemos algunos ejemplos de las nuevas narrativas usadas en los últimos días. En la mayoría de los casos siguen la máxima de Mira, lee, participa y comparte.
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Batalla por la narrativa en las redes en tiempos de pandemia

China, Estados Unidos y Rusia han desarrollado una narrativa más ideológica que sanitaria de cara a ‘vender’ en público su gestión de la pandemia. La batalla por el relato ha tenido como herramienta y escenario muchas veces la red. En un intento, que me imagino será inútil, de no convertir estas letras en un arma que arrojar a los adversarios sobre como se ha desarrollado todo esto en España, me voy a referir a señalar las posturas de los principales actores a nivel mundial en este drama. Los esfuerzos de China desde el principio fueron mostrar
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Elite: Dangerous o las maravillas de la nueva narrativa comunitaria

Elite: Dangerous o las maravillas de la nueva narrativa comunitaria

Hasta hace poco la anomalía sociológica del videojuego como semilla identitaria, como hoguera donde congregarse, derivaba sencillamente en foros donde se intercambiaban impresiones, se discutía o se quedaba para jugar juntos. Pero incluso eso, el concepto de comunidad, está evolucionando para convertirse en partícipe y autor de una narrativa: el ejemplo que mejor retrata esta tendencia creo que es Elite: Dangerous, un juego cuya línea temporal estamos siguiendo con atención incluso quienes no jugamos ni tenemos interés en hacerlo.
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Los guionistas de la segunda edad dorada de los videojuegos en España

El humor, las referencias a juegos clásicos o la voluntad de abordar temas más trascendentales son comunes a unas narraciones que están estrechamente vinculadas a la programación del juego. A veces se deben ocupar de otras tareas dentro del estudio (vivir solo de la escritura es difícil), pero los guionistas coinciden en lo atractivo de su labor.
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Generación por procedimientos. Videojuegos, música y que pase el que sigue

Según la edición UK de la revista Wired una de las tendencias a considerar en este 2016 -un año que avanza a paso redoblado- es la llamada programmatic o procedural generation (generación por procedimientos), un tipo de proceso tecnológico que conviene tener bajo la lupa por sus posibles consecuencias en otros campos. ¿Pueden las máquinas digitales suplantar la creatividad humana?. ¿Dónde van los personajes de los videojuegos cuando no jugamos?
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¿Y si la película que estás viendo te mostrara distintas escenas en función de tus gustos?

"Imagina ser capaz de inspirar a todo el mundo con contenido más personal y único que refleja la diversidad de la audiencia". Bajo esta premisa, el departamento de Research & Development de la BBC ha dado a conocer uno de sus nuevos y ambiciosos proyectos: una nueva forma de hacer cine y televisión que personaliza lo que se muestra en pantalla al espectador en función de los gustos del mismo, además de otros factores.
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5 interesantes aplicaciones en iOS para construir un universo transmedia

La industria cinematográfica se ha revolucionado con el fenómeno de las narrativas transmediáticas, entendidas como un modelo de producción de contenidos y productos caracterizados por relatos distribuidos en diferentes mass media, medios alternativos, plataformas, consolas de videojuegos, terminales, etc. El lector puede encontrar en el artículo las aplicaciones en iOS más importantes para construir una narrativa transmedia
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Vive, muere, repite: de cómo 'Edge of Tomorrow' usa el tiempo del videojuego

Cuando se estrenó Edge of Tomorrow (Doug Liman, 2014) pasaron dos cosas: primero, que nos pilló a todos (crítica, público y academia) desprevenidos; segundo, que se la señaló como la primera película que adaptaba con éxito las formas del videojuego. La revista Wired se refirió a ella como “el mejor videojuego que no puedes jugar” y en The Atlantic la catalogaban como “un videojuego con un único save point”.
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Un vistazo al origen de la narrativa interactiva

Los videojuegos tienen su propio lenguaje, su manera específica de contar historias: la narrativa interactiva. No se escribe igual para un juego que para una novela o una película. Pero esa forma de contar historias no nació en el ocio electrónico ni tampoco está circunscrita a él, aunque sí sea su máximo exponente. La narrativa interactiva (o no lineal) se puede definir sencillamente como aquella forma de contar historias capaz de reaccionar a la aportación de su receptor.
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Europa radical. Documental interactivo

Las gitanas no se pueden presentar a Miss, la prensa crítica se queda sin publicidad, los indigentes no pueden acercarse a los edificios públicos... Un interactivo que se colorea a medida que navegas por sus 10 historias en vídeo a través de un mapa. Grabado en Hungría, Eslovaquia y Francia, refleja las políticas que han puesto en marcha los partidos radicales que ya gobiernan en diferentes países europeos en los tres niveles principales de la administración –estado, región y ayuntamiento–, y cómo estas políticas afectan a sus ciudadanos.

menéame