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Heroes of Might & Magic 2, retroanálisis. Un clásico imperecedero de la estrategia fantástica

Heroes of Might & Magic 2, retroanálisis. Un clásico imperecedero de la estrategia fantástica

Retroanálisis de Heroes of Might & Magic 2, uno de los grandes precursores de la estrategia por turnos. No hay RTS actual que no esté influenciado, de alguna manera, por la saga Heroes of Might & Magic, así de sencillo. Después de una primera entrega, Heroes of Might & Magic: A Strategic Quest (1995), que presentó una fórmula fruto de la combinación acertada a partes iguales de la gestión y el combate en un emplazamiento de fantasía, el gran salto de New World Computing se daría con Heroes of Might & Magic 2 (1996).
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Secuelas en los juegos de estrategia, Parte 3: Heroes of Might and Magic II [ENG]

(...) Pero la serie Heroes en su conjunto también es conceptualmente diferente de Civilization y Master of Orion. Se trata de un juego a menor escala, construido en torno a mapas creados por humanos en lugar de generados proceduralmente, con elementos narrativos más evidentes y preestablecidos. Todos estos factores hacen que Heroes II difumine los límites entre la secuela basada en la ficción y la basada en sistemas. Su campaña -que, como veremos, es sólo una parte de lo que ofrece- se presenta como una continuación directa de la historia (...)
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Heroes of Might and Magic [ENG]

Heroes of Might and Magic [ENG]

La serie de juegos de estrategia de fantasía Heroes of Might and Magic fue una anomalía durante su periodo de máxima popularidad a principios del milenio: seguía siendo desafiantemente por turnos en una industria que se había vuelto casi totalmente en tiempo real, y también seguía confiando en el arte de píxeles dibujado a mano en lugar de los modernos gráficos en 3D. Todo esto daba a la serie la sensación de -¿me atrevo a decir? - un juego de mesa, en una época en la que este tipo de cosas estaban muy pasadas de moda [...]
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Might and Magic [ENG]

Might and Magic [ENG]

Lo que sí tenía Might and Magic era la cualidad de ser divertido. Jon Van Caneghem, el líder de la serie, era un jugador compulsivo de toda la vida, y llenó sus creaciones con las cosas que él mismo disfrutaba: misiones que cumplir, mazmorras que explorar, botines que recoger y una absurda variedad de monstruos con los que luchar, todo ello dentro de una filosofía de juego no lineal y abierta que evitaba el tipo de tramas (¿excesivamente?) elaboradas que habían empezado a marcar a muchos de sus compañeros de la serie a principios de los 90s.
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menéame