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Demostración de Ray Tracing en SNES muestra a los desarrolladores haciendo posible lo imposible [ENG]

Demostración de Ray Tracing en SNES muestra a los desarrolladores haciendo posible lo imposible [ENG]

El chip SuperRT es una creación de Ben Carter, un ingeniero de software y desarrollador de juegos. Carter usó la Super Nintendo para ayudarlo a aprender el diseño de Verilog y FPGA. En el proceso, también estableció algunas restricciones en sus propios planes, como tratar de emular el chip Super FX utilizado por algunos juegos de Super Nintendo (como Star Fox) y no utilizar ningún recurso de procesamiento externo.
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Raytracing en Excel

Raytracing en Excel  

Utilizando solo fórmulas con el único uso de macros para ingresar comandos de teclado (por ejemplo, wasd, etc.) y para ejecutar la cámara animada. Modelo: github.com/s0lly/Raytracer-In-Excel
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CryTek muestra una implementación de RayTracing en una AMD Radeon RX Vega 56  

CryTek, el estudio tras el motor CryEngine, ha subido hoy una demostración a YouTube llamada Neon Noir que muestra soporte para RayTracing. Hasta aquí sería algo normal, pues es la dirección que está tomando el desarrollo de los juegos como ya pudimos ver con Unity y algunos títulos que están saliendo con soporte para DLSS y RayTracing, pero lo que llama la atención es que esta demostración, subida a resolución UHD@30FPS, está funcionando en tiempo real sobre una AMD Radeon RX Vega 56.
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NVIDIA RTX: Todo Sobre su RayTracing, DLSS, Arquitectura Turing y Tecnologías

A mediados del año 2016 NVIDIA anunciaba sus GeForce GTX 1080 basadas en la arquitectura PASCAL, unas gráficas a las que siguieron multitud de modelos para cubrir toda la gama dentro del catálogo de la compañía, con modelos que iban desde las más modestas GTX 1050 hasta la poderosa GTX 1080 Ti , además de todo el catálogo de versiones de portátil, unas generación donde nadie había imaginado ni de lejos de la tecnología NVIDIA RTX y su Raytracing, o la aplicación de Deep Learning a GPUs domésticas.
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Comparación de los gráficos de Metro Exodus en el E3 de 2017 y la reciente GDC

4A Games mostró Metro Exodus en la pasada GDC, enseñándonos los avances gráficos y técnicos del videojuego, entre los que destaca la tecnología 'raytracing', que permite una iluminación más realista y creíble en los videojuegos y gráficos por ordenador, y que será la punta de lanza de las nuevas gráficas NVIDIA RTX. Ahora han comparado los avances de esta herramienta y futuro estándar con la demostración del videojuego en el pasado E3 de 2017 durante la conferencia de Xbox.
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Microsoft quiere revolucionar los gráficos con DirectX Raytracing

La Game Developers Conference 2018 ha sido testigo de los nuevos avances que Microsoft está haciendo en el campo de la rasterización en tiempo real y gráficos 3D. La compañía de Bill Gates ha anunciado DirectX Raytracing (DXR), que se presenta como una tecnología de rasterización para el gran mercado del videojuego.
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Una tarjeta para RayTracing en tiempo real

[c&p] La empresa Caustic Graphics ha presentado su tarjeta CausticOne, para ray tracing en tiempo real. Esta tarjeta actúa como intermediario entre la CPU y la GPU, encargándose de los cálculos específicos del ray tracing. La tarjeta está pensada mas para los profesionales del grafismo que para los videojuegos. El ray tracing es una técnica que se basa en seguir las trayectorias de los rayos de luz, con el fin de detectar las reflexiones, refracciones, etc. El resultado son imágenes que, en muchos casos, parecen fotografías.
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¿Balas escondidas en medicamentos?  

No, esta imagen no es real(2) :P Generada también con algoritmos raytracing. El motor de render se llama YAFRAY, está desarrolado por españoles y está a la vanguardia en la generación de imágenes mediante este método. Relacionada: meneame.net/story/esta-imagen-no-es-real
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Esta imagen no es real

Esta imagen no es real  

Esta imagen no es una fotografía al uso, sino que ha sido generada digitalmente con la técnica del raytracing o trazado de rayos. Para verla a tamaño completo (2.048 x 1.536 píxeles), haced click aquí: upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ec/Glasses_800_edit.png
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Raytracing en Quake 4, sorprendente

(...) El ray-tracing es un método que modela y renderiza el camino que sigue la luz cuando esta interactúa con modelos en una escena 3D. En general los resultados en los proyectos de Daniel muestran una excelente calidad en las sombras de las escenas, permitiendo que el ambiente sea mucho más envolvente (...)
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Ray Tracing, los juegos del futuro, y Quakes aun mas espectaculares

Usando OpenRT, una librería de ray-tracing (una técnica de render), un estudiante llamado Daniel Pohl, ha basado su tesis en los métodos de renderizacion para los juegos del futuro. Ha escrito un articulo sobre su visión de como se verán los juegos en un futuro y su experimentación con los juegos Quake 3 y Quake 4 es absolutamente espectacular. Esperemos que se pueda bajar dentro de poco su código fuente (Quake 3 es GPL y Daniel Pohl debería poner a disposición de todos su código fuente).
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