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La Biblioteca de los Mundos Virtuales salvará a los videojuegos de la extinción

Los bibliotecarios quieren conservar los videojuegos como obras catalogadas, para que puedan ser admiradas y revisadas por las generaciones que vienen. Es el proyecto "Preserving Virtual Worlds”, liderado por bibliotecarios de la Universidad de Illinois, que tiene como principal actividad la elaboración de normas básicas para organizar los metadatos y la representación de los contenidos, así como el archivo de los juegos más importantes de la historia, desde Spacewars a Second Life, pasando por Doom o Warcraft.
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Second Life: causa de divorcio

Guillem Alsina (guillem@imatica.org) - La vida "real" y la "virtual" están cada vez más unidas y relacionadas, aunque de hecho hay gente que las ve como dos caras de una misma moneda, una sola vida. No obstante, la mayoría de la gente aún ve una línea de separación entre ambas, más gruesa o delgada dependiendo de lo que se haga en una y otra o de la materia de la que estemos hablando.
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Cable #22 - Volviendo a Casa - Parte 2

Cable y Hope han sobrevivido al brutal aterrizaje en la Tierra… pero también Bishop, quien ha usurpado un viaje espacial de los Acanti y lo ha usado para perseguir a nuestros héroes. Mientras come su enésima rata frita, Hope decide que no quiere huir más. Ahora tiene 17 años y quiere reencontrarse desesperadamente con los X-Men, a quienes conoció en los eventos de MESSIAH WAR años atrás. Desafortunadamente, la única máquina del tiempo funcional es la que está dentro del cuerpo de Bishop.
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Cable #23 - Volviendo a casa - Parte 3

Hope es la única mutante nacida desde el Día-M, ahora con 17 años de edad, tiene la misma cantidad de años como fugitiva. Ella es considerada muchas cosas: un premio, una amenaza o un mesías. Todo lo que ella quiere es reunirse otra vez con los X-Men y dejar de huir. Por ahora, solo cuenta con el mercenario del futuro Cable, quien la ha cuidado y enseñado toda su vida, mientras que el renegado mutante Bishop ha sido como un perro rabioso que la ha cazado implacablemente toda su vida.
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Despiden al CTO de Second Life

Mark Kingdon, el CTO de Linded Lab, la empresa responsable de Second Life, ha sido despedido. Será sustituído por Philip Rosedale, fundador de la empresa y actual presidente del consejo de administración.
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Second Life despide al 30% de la plantilla

La sociedad Linden Lab, creadora del mundo virtual Second Life, ha despedido al 30% de sus trabajadores. Aunque no ha dado la cifra de empleados despedidos, algunas informaciones sitúan su actual plantilla en 300 trabajadores. La sociedad, con sede en San Francisco, considera este movimiento una "reestructuración estratégica".
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Pleito inmobiliario en el mundo virtual de Second Life

La empresa de este mundo virtual ha modificado las condiciones de uso y algunos propietarios de terrenos virtuales se han dirigido a los tribunales en Estados Unidos para reclamar los derechos sobre su propiedad digital. En Second Life, muchos internautas han creado regiones virtuales, que han comprado con Linden Dollars, una moneda virtual convertible en verdadero dinero. Estos propietarios han creado entornos virtuales que luego alquilan por parcelas o para la inclusión de publicidad.
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Ya se encuentra disponible el segundo programa sobre video juegos de EichNews On-line  

En esta edición hablan sobre los juegos Gran Turismo 5, Split/Second, Blur, Test Drive Unlimited 2, Alan Wake, Gears of War 3, Call of Duty: Block Ops, Crysis 2, Resonace of fate, es un programa de TV en HD que dura 25min y esta en el home de su site.
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Split/Second: Velocity - Making of 3# Coches y circuitos

Aquí os dejamos con el tercer trailer Making Of de Split/Second: Velocity, en él podremos ver los diferentes circuitos que nos encontraremos a lo largo del juego, así como los tipos de coches.
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10 trailers de videojuegos que quitan el hipo  

A día de hoy el mundo de los videojuegos es ya una de las industrias del entretenimiento más potentes, es lo que dicen los números relacionados con ventas y el constante movimiento que hay en esta industria (tanto que da para que existan montones de publicaciones enteramente centradas en videojuegos).
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Software libre: Manifiesto Hispagrid.com Anti-TPV (Third Party Viewer) de Second Life

Los componentes de HISPAGRID, fieles a su carácter de entusiastas de las plataformas basadas en software libre, como impulsoras del desarrollo de entornos inmersivos y mundos virtuales, no podemos quedarnos callados, es más, nos consideramos obligados a denunciar por todos los medios a nuestro alcance, la política de Linden Lab, denominada TPV (Third Party Viewer) porque afecta al desarrollo de aplicaciones con software libre y ha obligado al abandono de proyectos beneficiosos para la comunidad de usuarios...
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La crisis también es virtual

Uno de los principales mundos virtuales persistentes, "There", ha anunciado hoy que cierra el 9 de Marzo, dejando a más de 2,5 millones de usuarios huérfanos de metaverso. There era la principal competencia de "Second Life" en EEUU y el mundo virtual persistente de socialización con mas contratos de marketing.
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The Second City: Humor por encima de todo

En este año 2010 se celebra el 50ª aniversario de The Second City. Una iniciativa surgida a finales de los años 50 en Chicago. Por aquellas fechas, tres estudiantes de la universidad de Chicago, Bernard Shalins, Paul Sills y Howard Alk se hicieron con una lavandería y una tienda de sombreros que posteriormente transformarían en un café teatro, The Second City. El 16 de Diciembre de 1959 este lugar comenzó sus representaciones y con ellas comenzó su éxito. Cincuenta años después The Second City es una institución con teatros, no sólo en Chicago.
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Fundador del Second Life creará Inteligencia Artificial sintiente capaz de pensar y soñar: a un paso de Skynet. (eng)

El fundador de Second Life, Philip Rosedale, va a crear una Inteligencia Artificial sintiente que solo exista en mundos virtuales, capaz de pensar y de soñar. Para ello, utilizarán la red de decenas de miles de servidores del Second Life como una red neuronal de Inteligencia Artificial. Rosedale planea alcanzar la Singularidad Tecnológica dentro de los mundos virtuales. Según sus propias palabras: "Construir Skynet parece la evolución evidente de Second Life."
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Tres mil personas participan como extras en el rodaje de un videoclip en Murcia

Tres mil personas participan como extras en el rodaje de un videoclip del grupo murciano Second. La Gran Vía de Murcia fue el lugar elegido para el rodaje que resultó entretenido y una experiencia ciertamente inusual.
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La economía de Second Life crece un 65% y alcanza los 567 millones de dólares

Aún no brillando como en años anteriores en cuanto a visibilidad en los medios, el modelo económico del mundo virtual Second Life sigue creciendo y alcanza los 576 millones de dólares. El top 25 de los residentes en Second Life han ganado 12 millones de dólares.
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El Govern pagó 3.000 € para informarse sobre la compra de una isla en 'Second Life'

El Govern pagó 3.000 € para informarse sobre la compra de una isla en 'Second Life'

El informe, encargado en 2007 por el Departament de Governació, fue elaborado por la empresa Second Mind y consta tan sólo de tres páginas, según explica la diputada del PP Àngels Olano.
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¿Qué pasó con Second Life?

¿Qué pasó con Second Life?

No hace mucho tiempo atrás Second Life estaba en todos lados, con empresas abriendo sucursales y bandas dando conciertos en este mundo virtual. Actualmente usted sería perdonado por preguntar si todavía está en marcha. Hubo un tiempo en que Second Life tenía un bombo publicitario al nivel de Twitter. Incluso quienes no tenían una versión animada de ellos mismos no podían alegar ignorancia debido a la cobertura detallada en diarios y revistas.
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Linden Lab presenta su Second Life para empresas

Linden Lab ha presentado un producto diseñado para empresas y gobiernos, un Second Life aislado y protegido en la Intranet de las empresas que sirva como herraminta de colaboración y comunicación. Ayer comenzó la fase beta de Second Life Enterprise, el proyecto antes denominado “Nebraska”. Proyecto que provee a las empresas interesadas de un espacio para colaborar, encontrarse, aprender o realizar prototipos en un entorno seguro. La solución incorpora 8 regiones que admiten la conexión simultánea de 800 avatares.
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Experiencia internacional de Blended learning con Moodle y Second Life: Problem Based Learning

El equipo de Net-learning se encuentra participando de una experiencia novedosa: el desarrollo de un proyecto de investigación organizado por la Aalborg University, de Dinamarca que se basa en Problem Based Learning (aprendizaje basado en resolución de problemas) mediante Networked Learning (redes), desarrollado en Moodle y Second Life.
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El lado oscuro de Second Life  

Pues aquí os dejo este artículo que hace una breve descripción de Second Life como "instrumento" de control. Este servicio nos deja dar rienda suelta a las "pasiones" más ocultas de cada ser, permitiendonos cumplir nuestras fantasías en un mundo virtual. Sin embargo, no solemos pensar en el lado oscuro de este tipo de herramientas. ¿Puede tener consecuencias negativas?
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La Hispalense rescata Second Life para la enseñanza virtual

El campus virtual de la Hispalense existe desde el jueves y, como explica el director del Secretariado de Tecnología de la universidad, Carlos León, informes como el de la consultora Gartner ponen de relieve que Second Life como entretenimiento puede resultar un plomazo, pero desde un punto de vista educativo tiene mucho recorrido aún desaprovechado. Salon de actos de la Universidad de Sevilla en Second Life.
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Hitler baneado de Second Life [Humor]  

La polémica ha saltado a la red desde la emisión de este video en el que se reproduce el momento en que Hitler es informado de que su cuenta de Second Life ha sido borrada.

menéame