Tecnología, Internet y juegos

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Ready Player Schwarzenegger (1)

En los 80 y 90, cine y videojuegos compartían un elemento de músculos austríacos, y apellido que sonaba a invocación: Arnold Schwarzenegger
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Películas que tuvimos en videojuegos de 8 bits

"En 1982, la emergente fiebre por los videojuegos entrelazaba su destino con la millonaria industria del cine: Atari se hacía con los derechos de adaptación de En Busca del Arca Perdida (...) movimiento maestro (y) precedente que llega hasta nuestros días con alegrías y (...) disgustos". Se repasan videojuegos como "Aliens", "Regreso al futuro", "Batman", "Cobra", "La jungla de cristal", "Cazafantasmas"...
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Los videojuegos como campo de batalla (también cultural)

Los videojuegos se están retorciendo con dolores de parto. Es un proceso complicado, sucio, que expele sangre y vísceras por doquier, manchando las paredes de las redes con soflamas que ponen los pelos de punta a todo el mundo con una dosis básica de humanidad y empatía. El problema es que llevamos ya siete años así, y no parece que vaya a terminar pronto. ¿Cómo hemos llegado hasta aquí? Las causas son múltiples, y hay muchas culpas que repartir, dentro y fuera de la industria.
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De completo desconocido a trabajar con una leyenda de los videojuegos: la historia de Navarro y Huh con Ron Gilbert

Mucho antes de diluirse en el conglomerado Disney, y solo algunos años después de hacer historia en el cine con Star Wars, LucasArts marcó el camino para muchos amantes de los videojuegos con unas aventuras gráficas que han pasado a la historia como referentes dentro del género. Primero 'Maniac Mansion', pero después algo tan improbable en la actualidad como ‘Indiana Jones y la última cruzada: Aventura gráfica’, de Ron Gilbert, marcaron a una generación. Como muchos otros, Octavi Navarro creció jugando a estos juegos y su enamoramiento de la i
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Videojuegos basados en películas que vale la pena probar

Una regla básica en el mundo de los videojuegos es que todos los juegos basados en películas —y viceversa en el caso del cine— son malos debido a un origen inherente al marketing y no a la calidad. Sin embargo, esta regla también tiene su excepción, pues fueron pocos pero memorables los títulos que lograron romper esta norma de acero. Es por ello que a continuación recordaremos algunos de éstos para las siguientes generaciones de gamers.
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Iñigo Errejón culpa a los videojuegos (y las películas) de los actos de un fanático

Da igual cuál sea el partido político con el que te identificas, intentar asociar el atentado ocurrido recientemente en Berlín con los efectos de los videojuegos (o las películas) como recientemente hizo el dirigente del partido Podemos Iñigo Errejón en la cadena SER hace unos días no sólo es de mal gusto, sino que es algo que está fuera de lugar. Un medio que apuesta de manera más notoria por incluir más y mejores componentes sociales, y que desde hace más de 20 años no trata a sus usuarios como niños, y mucho menos aleccionarlos.
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13 documentales sobre tecnología e internet

Documentales recientes sobre tecnología, videojuegos e internet que están disponibles en plataformas de vídeo bajo demanda desde España.
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Del plató al montaje final en 5 minutos: Tecnología de producción cinematográfica en tiempo real [EN]

En SIGGRAPH 2016, el equipo EPIC, mayoritariamente compuesto por los realizadores de la presentación del videojuego Senua, elaboró una escena compleja en frente de una audencia de 2000 personas. El proceso se compuso de la actuación, la captura, edición y renderizado de la escena en directo. El trabajo completo, que en otros tiempos habría durado meses, se concluyó en unos minutos.
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Un mecenas de 'Mighty No. 9' admite que Kamiya tenía razón en los créditos del juego

El número 5090 admite que finalmente, Inafune es un productor, no un creador de videojuegos.
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“Virtual” La gran apuesta de la ciencia ficción independiente

“Virtual” es una ambiciosa película independiente financiada con crowdfunding que combina ciencia ficción y videojuegos, llevando al extremo el mundo de las competiciones virtuales y los e- Sports. El proyecto, premiado con una mención especial del 48º Festival de Cine Fantástico de Sitges, cuenta con la supervisión de producción de Carlos Gil, ayudante de dirección que ha trabajado en cientos de largometrajes, desde “Las Minas del Rey Salomon” y “El viaje fantástico de Simbad” hasta las saga completa de “Indiana Jones” y “Green Zone”
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"Virtual" Una impresionante y aterradora película sobre el futuro de la realidad virtual  

“Virtual” es una ambiciosa película independiente financiada con crowdfunding que combina ciencia ficción y videojuegos, llevando al extremo el mundo de las competiciones virtuales y los e- Sports. La película se centra en la realidad virtual y el aislamiento provocado por las nuevas tecnologías. Un mundo post - apocalíptico donde el deporte rey es una peligrosa competición virtual a vida o muerte llamada los Holojuegos Extremos. Un universo con referencias a “Matrix”, “1984” o “Los juegos del hambre” con historias paralelas en formato VR 360.
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Este increíble corto español nos pone ante un decadente futuro basado en la tecnología

Muchos se han cuestionado a dónde llegamos como sociedad en caso de seguir por este camino, y existen muchas teorías, pero las más interesantes y reveladoras son las que se nos presentan a través de la ciencia ficción, ya sea videojuegos, literatura o cine, donde gracias a ésta última hoy presenciaremos un espectacular corto de manufactura española, donde nos presentan un triste y decadente mundo atrapado por la realidad virtual. www.sagavirtual.com
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El Mejor Cortometraje de Ciencia Ficción y Videojuegos es Español y ya esta en internet!

El multipremiado cortometraje de ciencia ficción “Pixel Theory: La Caja de Pandora” se estrena en internet tras su paso por festivales de todo el mundo. Un proyecto español financiado por crowdfunding, que con tan sólo 3000 euros de presupuesto ha sorprendido a espectadores de todo el mundo. Su director, Daniel Hernández Torrado , está trabajando ya en la saga de ciencia ficción y videojuegos que ha inaugurado con el libro "Virtual", que pronto dará paso al Comic y a la Película con el apoyo de sus lectores www.sagavirtual.com
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Yo y el otro: La empatía en los videojuegos

Hoy en Bukkuqui hablamos de la empatía en los videojuegos. Y de cómo trata el medio la relación entre "el yo" del jugador y "el otro" que representa todo lo ...
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Vive, muere, repite: de cómo 'Edge of Tomorrow' usa el tiempo del videojuego

Cuando se estrenó Edge of Tomorrow (Doug Liman, 2014) pasaron dos cosas: primero, que nos pilló a todos (crítica, público y academia) desprevenidos; segundo, que se la señaló como la primera película que adaptaba con éxito las formas del videojuego. La revista Wired se refirió a ella como “el mejor videojuego que no puedes jugar” y en The Atlantic la catalogaban como “un videojuego con un único save point”.
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Kiai Resonance: Ford, Kurosawa, Tarantino

Los belgas Absorb Reality componen un lienzo nipón: Kiai Resonance hace referencia a uno de los tres únicos golpes del juego, ese que eleva la catana por encima de la cabeza justo antes de descargar el rayo sobre el otro con un grito liberador. Otro de los golpes es directo, catana al frente; el último esconde el arma a la espalda, dispuesto el contraataque. No hay más. La diversión consiste en deleitarse en la gimnasia bélica, en la finta, la contrafinta y el ai se eu te pego cuya samba se acentúa al jugar con el amigo.
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Lo-fi: arte con tecnología obsoleta

El arte de baja fidelidad y el Do It Yourself están más de moda que nunca. Abundan los festivales y exposiciones sobre estas tendencias, que acogen desde música chiptune o de 8 bits, hasta ilustraciones, arte en teletexto, videojuegos de aspecto retro o cine experimental. Repasamos algunas de las últimas muestras recientes y charlamos con dos de sus autores.
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¿Por qué ahora los videojuegos y las películas son naranjas y azules?

Probablemente te hayas dado cuenta, y es que en los últimos 20 años tanto en el cine como en el mundo del videojuego se ha tendido a utilizar una paleta de colores que se centra en el naranja y el azul. Este esquema de color es azotado por los críticos del cine, afirmando incluso que nos encontramos en la "época oscura" del cine. Como decimos, esta "moda" también ha llegado a los videojuegos desde hace varios años. Según priceonomics (vía Laughing Squid), esto se debe a la entrada de la era digital, la cual hizo posible que fuera mucho...
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Las cifras que mueven los videojuegos hacen temblar a la industria del cine

Las cifras que mueven los videojuegos hacen temblar a la industria del cine

Una película tarda meses en recuperar la inversión, pero un videojuego puede recaudar 800 millones de dólares en 24 horas. La industria de los videojuegos obtuvo unos ingresos de más de 75.000 millones de dólares en 2014, de acuerdo con las estimaciones. Está muy cerca de la industria del cine (90.000 millones de dólares) y crece a una media del 6% anual, más rápido que el cine (menos del 3% según Statista). El videojuego Grand Theft Auto V costó 265 millones de dólares, poco menos que Avatar, la película de James Cameron...
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¿Por qué un videojuego nunca será una película?

Reflexiones sobre la tendencia de los videojuegos a usar la narrativa cinematográfica en general y las escenas pregrabadas en particular.
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Los desarrolladores de Batman: Arkham Asylum rompieron el juego a propósito para que los que tenían una copia pirata no pudieran disfrutarlo

Los desarrolladores de Batman: Arkham Asylum rompieron el juego a propósito para que los que tenían una copia pirata no pudieran disfrutarlo

El método fue sutil pero bastante efectivo que ni siquiera los piratas sabían de él. | Rocksteady Studios, en lugar de simplemente proteger el juego con medidas de seguridad estándar, implementaron un sistema que deliberadamente hacía inutilizable la experiencia para aquellos que usaban copias ilegales. El método era sutil pero efectivo, ya que los jugadores con versiones piratas descubrieron que no podían utilizar ciertas herramientas fundamentales del juego, como la capa de Batman, necesaria para planear y avanzar en diversas secciones [...]
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La BANANA que está rompiendo Steam

La BANANA que está rompiendo Steam

El segundo juego más jugado de Steam se llama BANANA, y su gameplay consiste en clicar un plátano. Obviamente, hay mucho más de lo que se muestra a simple vista.
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Un equipo de desarrollo Español está diseñando una consola capaz de ejecutar las consolas clásicas de SEGA

Un equipo de desarrollo Español está diseñando una consola capaz de ejecutar las consolas clásicas de SEGA

Futura consola con tecnología FPGA que pretende crear un sistema todo en uno de consolas retro de sega como Master System, Megadrive, Saturn, Dreamcast...
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La moda de los videojuegos como servicio  

Hacía mucho tiempo que quería hablar de los Juegos como Servicio, esos juegos que tienen como objetivo mantener a los jugadores en su propio ecosistema con temporadas, pases de batalla, skins y contenido constante para que, a la vez que juegan, se vean tentados de gastar pequeñas cantidades de dinero en ellos. A veces, incluso gastando más de lo que gastarías en un juego de precio completo de PS5 o Xbox. También voy a hablar sobre cómo los Juegos como Servicio están afectado a los juegos tradicionales, por así decirlo, cómo la moda de...
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Auge y caída de los juegos Flash

Auge y caída de los juegos Flash  

Hoy exploramos como estos sencillos juegos no solo salvaron mi amor por el gaming, sino que también transformaron la industria y la cultura de Internet. Acompáñame en un viaje nostálgico por la era de los juegos Flash y su impacto duradero.
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¿Los videojuegos deberían evolucionar?

¿Los videojuegos deberían evolucionar?  

Baitybait analiza la industria de los videojuegos y su estancamiento, principalmente con Pokémon.
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El expresidente de Sony, Shawn Layden, cree los juegos AAA son una carga para la industria por sus costosos desarrollos: ''no fue una gran predicción''

Shawn Layden recuerda sus críticas sobre los juegos AAA y opina que la IA no será tan determinante en la industria. El exdirector ejecutivo y presidente de Sony cree que hay demasiados lanzamientos, y que los jugadores no tienen tanto tiempo libre para todo.
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Los shooters se han convertido en un montón de gente agachándose y saltando

Los shooters se han convertido en un montón de gente agachándose y saltando

Algunos jugadores están abusando de una mecánica que desequilibra los combates uno contra uno mediante los saltos. 'xDefiant' ha cortado por lo sano: aplicará una penalización a los que salten muchas veces seguidas.
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La Policía de Madrid participa en un proyecto europeo para cazar radicales en los videojuegos

La Policía de Madrid participa en un proyecto europeo para cazar radicales en los videojuegos

Mediante la IA se reconoce y previene la propagación de ideas extremistas y reclutamiento en juegos online
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La OCU denuncia a GAME ante el Ministerio de Consumo por "práctica desleal" tras la polémica sobre la caducidad de puntos

La OCU denuncia a GAME ante el Ministerio de Consumo por "práctica desleal" tras la polémica sobre la caducidad de puntos

Fue hace un par de meses cuando la polémica sobre GAME estalló, pues los usuarios detectaron que una gran cantidad de sus puntos acumulados en la tienda caducaron sin previo aviso. El programa de fidelización de la cadena inglesa permite comprar productos en sus establecimientos, los cuales reportan dichos puntos para ser canjeados por videojuegos, consolas o diversos accesorios.
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Consejos para disfrutar del No-E3 (Summer Game Fest)  

El mayor evento de videojuegos del año está aquí. Hay quien lo llamará Summer Game Fesy, pero se llama No-E3 y hay formas de disfrutarlo ocurra lo que ocurra.
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El fin de las consolas

El fin de las consolas  

El youtuber Joseju analiza el futuro de las videoconsolas.
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¿Estamos Viviendo Un Segundo Apocalipsis Indie?

2024 está siendo uno de los años más difíciles en la industria del videojuego. Al mismo tiempo que se publican varios de los mejores juegos de la década (muchos de ellos juegos indie), no dejamos de ver despidos y estudios que tienen que cerrar. Pero esta crisis del videojuego no es la primera vez que ocurre. En 2014 ya hubo un primer apocalipsis indie (llamado indiepocalipsis) causado por la saturación del mercado y la enorme cantidad de juegos indie. ¿Está pasando lo mismo ahora?¿Cómo se puede sobrevivir a un segundo apocalipsis indie?
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Todo el peligro detrás de los Anticheats

Todo el peligro detrás de los Anticheats  

Hablemos de los anticheats y el peligro que pueden representar: Vanguard, Ricochet, Genshin Impact o Easy AntiCheat.
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La maldad tiene pixel

Si existe un héroe tiene que existir un villano. Por supuesto, los videojuegos no están exentos de ellos. Como medio creativo con historias de fondo (no entrando a valorar si estas son muy profundas), sus personajes suelen responder a un arquetipo clásico (salvadores del reino, princesas, aventureros y tiranos que ansían dominar el mundo). Al tratarse de juegos, el malo es un obstáculo para acabar dicho juego o una barrera a superar para completar una fase. Incluso los juegos modernos replican esta máxima.
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"Estoy enganchado a TikTok": el mapa de las adicciones en España está cambiando

"Estoy enganchado a TikTok": el mapa de las adicciones en España está cambiando

En hombres adultos el juego sigue siendo la más habitual con un 35,7% de afectados, seguido del sexo, pero el escenario cambia en los más jóvenes donde los videojuegos son el principal problema. Para las mujeres mayores de edad, las compras suponen la mayor amenaza, mientras que las redes sociales lo son para las menores
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Infografía de videojuegos más vendidos desde 1979 a 2023

Infografía de videojuegos más vendidos desde 1979 a 2023  

Infografía por meses y años a cámara rápida de los videojuegos más vendidos.
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En Canadá dejan a los presos comprar en Amazon. En España viven como hace 40 años

En Canadá dejan a los presos comprar en Amazon. En España viven como hace 40 años

Hace dos años, Amazon vio un repunte inexplicable en las ventas de videojuegos retro en Canadá. La mayoría de estos pedidos eran títulos de consolas de primera generación, como la PlayStation 1, la Nintendo 64 o la Game Boy Advance. A qué se debió aquello fue un misterio durante días, pero pronto los analistas descubrieron que no se debía a ninguna moda pasajera que empujara a los niños a comprar juegos antiguos, sino que ese boom de ventas coincidía con el inicio de un acuerdo entre el gigante de comercio electrónico y el país para dejar a los
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Guía monstruosa del videojuego en PlayStation One (2)

En 1996, PlayStation ya sumaba más de un año de vida en Japón y unos cuantos meses sobre el terreno occidental. Sony fue una recién llegada al campo de juego, pero demostró poseer buen olfato al hacer las cosas. Las campañas de publicidad eran gamberras, llamativas y graciosas. Y la estrategia para atraer estudios apostó por ofrecer un sistema sobre el que era fácil programar, proporcionando las herramientas para hacerlo, lo que provocó que un buen montón de compañías externas se animasen a tostar sus propios juegos para el cacharro.
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Dentro de los cartuchos de Super Nintendo [ENG]

Dentro de los cartuchos de Super Nintendo [ENG]

Una de las características destacables de la Super Nintendo fue la capacidad de los cartuchos de juego (cart) para empaquetar algo más que instrucciones y activos en los chips ROM. Si abrimos y miramos las placas de circuito impreso, podemos encontrar en su interior cosas como el chip de protección anticopia CIC, SRAM e incluso "procesadores de mejora".
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Mi experiencia con Nintendo Switch en 7 años

Mi experiencia con Nintendo Switch en 7 años

Hoy toca dar un repaso a estos 7 años que han pasado con Nintendo Switch, contando toda mi experiencia y ver si aún vale la pena adquirir una en pleno 2024.
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Guía monstruosa del videojuego en PlayStation One

Guía monstruosa del videojuego en PlayStation One

A finales de 1994, hace casi treinta años, una consola con un nombre que parecía fruto de la brainstorming más perezosa del mundo se estrenó en Japón. El cacharro era grisáceo y había sido facturado por una compañía que apenas tenía experiencia previa en videojuegos: Sony, los de las cintas de vídeo Betamax, los Walkmans y las teles Triniton. Una empresa japonesa cuya relación con el sector lúdico pixelado se limitaba a vender piezas a otras compañías para fabricar consolas. Y a poseer un equipo en California, llamado Sony Imagesoft, que...
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La desarrolladora española Novarama, creadora de los InviZimals, cierra sus puertas tras 20 años

La desarrolladora española Novarama, creadora de los InviZimals, cierra sus puertas tras 20 años

Novarama es una conocida desarrolladora de videojuegos con sede en Barcelona, pero que tras más de 20 años cierra sus puertas con muchos videojuegos creados. Novarama no puede hacer frente a la crisis actual que está sufriendo la industria del videojuego y su director general (Daniel Sanchez-Crespo) anunciaba en vídeo que "es altamente probable que nuestra compañía cierre pronto", algo que ya confirman en redes. Lo han confirmado ya varios de sus responsables tras unos días de informes donde se hablaba que el estudio había entrado en concurso
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'Game Over': la industria de los videojuegos se estanca tras el boom de la pandemia

'Game Over': la industria de los videojuegos se estanca tras el boom de la pandemia

La industria de los videojuegos le da al pause. Los elevados costes de producción, los reajustes en las plantillas de las grandes compañías desarrolladoras de videojuegos y una demanda que no crece tan rápido como la oferta, son algunas de las causas para que este sector se haya quedado paralizado tras el boom que vivió en la pandemia.
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World Rally 2: Twin Racing (Zigurat Software, 1995)

World Rally 2: Twin Racing es un videojuego de conducción y carreras de rally, desarrollado por la ya desaparecida compañía española Zigurat Software y publicado por Gaelco en 1995 como arcade para máquinas recreativas. Manteniendo un estilo de juego prácticamente idéntico al juego anterior, así como su característica vista isométrica, los principales cambios introducidos en World Rally 2: Twin Racing se reflejan mayormente en sus mejoras gráficas y en contar con muchas más opciones disponibles.
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