Juegos de Rol y roleros

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Juegos de rol versus juegos narrativos

Hoy quería hablar de un detalle muy importante que he leído en uno de los capítulos en los que se habla de la narración de aventuras (o novelas, como se denominan en el juego): los personajes jugadores no pueden morir en el juego, a menos que los jugadores decidan que quieren darle ese final a su personaje (...) Para los que conozcan los juegos Powered by the Apocalypse, este esquema de éxito total, éxito parcial y fallo total resultará más que familiar.
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¿Qué queda de todas esas aventuras?

¿Qué queda de todas esas aventuras?

A menudo me pregunto qué queda de todas esas aventuras que vivimos mientras jugamos a rol. ¿Cuántas campañas llevamos a cuestas? ¿Cuántas tardes y/o noches hemos dedicado a campar por esos mundos inventados (o no) llevando a nuestros PJ mucho más allá de lo que muchos que no juegan a rol pueden imaginar? ¿Cuántas escenas, conversaciones, enfrentamientos, discusiones, momentos de acción (con combate o no), muertes hemos sufrido y provocado, cosas inenarrables hemos visto y vivido? Si quisiéramos contar las horas que hemos dedicado...
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Mis subsistemas favoritos

Los juegos de rol tienen una serie de reglas que todos los jugadores aceptamos. Pero es inevitable que en algún momento nos encontremos ante una situación que el reglamento no contempla: pilotar un barco, una persecución a caballo o interacción en la corte. Situaciones complejas que no se deberían solucionarse con una simple tirada o elemento narrativo. En ese momento es donde entran en juego los subsistemas. En esta reseña quiero presentaros cinco de estos subsistemas, que son exportables a cualquier juego.
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Herramientas para hacer los combates más dinámicos

En numerosos juegos de rol, las escenas de combate suelen ser el clímax de una aventura o momentos emocionantes en los que los personajes se juegan mucho, ya sea su vida o el éxito de su misión. Sin embargo, en ocasiones, las mecánicas de estos juegos pueden hacer que estas escenas no se sientan tan emocionantes como deberían. El flujo de la narración se detiene y se empiezan a aplicar numerosas reglas destinadas a desglosar minuciosamente cada acción en el combate...
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De juegos de mesa narrativos y mundos abiertos

aquí nos vamos a centrar en desarrollos no lineales en los que la toma de decisiones provoque ramificaciones en la experiencia mediante eventos únicos, haciendo que el principal reclamo sea nuestro ansia por seguir avanzando en las tramas planteadas. Y si encima las mecánicas resuenan con lo que se cuenta, pues habremos dado en el clavo (...) 1 The 7th Continent 2 Tainted Grail 3 Destinies 4 Etherfields 5 Sleeping Gods 6 Lands of Galzyr 7 Aeon Trespass: Odyssey
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Sobre el simulacionismo I: El espectro del simulacionismo y el narrativismo

Hace tiempo, mucho tiempo, recuerdo que había un debate de teoría rolera muy fuerte por los sitios donde se hablaba de eso. Este era de lo que llamaban simulacionismo contra lo que llamaban narrativismo. Obviamente son palabras que nos vienen del inglés, como el debate, y aquí en España recuerdo que el debate mudó a sistemas más densos con reglas 'pensadas para toda ocasión' (RQ y AD&D como ejemplos perfectos) a sistemas más abiertos centrados en la narrativa de la partida (Como Fate o Apocalypse World). No dejaba de ser un debate de 'sistemas'

menéame